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:: Star Citizen: Around the Verse 3.12 - Austin / Star Marine ::

 
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MessagePosté le: 03/11/2016, 22:03    Sujet du message: Star Citizen: Around the Verse 3.12 - Austin / Star Marine Répondre en citant

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Star Citizen: Around the Verse 3.12 - Austin 

   
Avec à partir de 3 mn, une présentation d'une carte de Star Marine   

   
Star Marine qui pourrait être sur le PTU ce week end !

  

   

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Dernière édition par Justicius le 04/11/2016, 13:38; édité 1 fois
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MessagePosté le: 04/11/2016, 13:32    Sujet du message: Star Citizen: Around the Verse 3.12 - Austin / Star Marine Répondre en citant

Pas de réunion ce soir sur SC, j'ai une réunion IRL, mais je vous mets toutes les infos ici (traduction starcitizen france):

Dans cet ATV 3.12, le mot d'ordre, c'est la 2.6 avec Star Marine et Animation Performance Motion Capture !


Intro
  • Chris Roberts est de retour d’Europe après avoir fait le point avec les studios à propos de la mise à jour 3.0, sur la motion capture et après avoir fait quelques réunions.
  • La semaine de free flight fut un immense succès… Pour le F7C-M Super-Hornet également (d’ailleurs on l’a bien ressenti dans le lag sur les serveurs ^^).
  • L’équipe d’assurance qualité teste quotidiennement le module Star Marine. Ils travaillent notamment sur la synchronisation du réseau afin de réduire la latence côté client. Ils procèdent également à quelques ajustements et le casque 2.0 a été implanté avec le nouveau HUD et des widgets.
  • Ils ont également ajouté des emotes de combats. Vous pourrez donc par exemple signaler un ennemi ou encore utiliser un emote moins fonctionnel, mais marrant histoire de provoquer un peu vos adversaires; rien de tel qu’un bon taunt ^^ (si on a quelque chose du même acabit que le multijoueurs de Uncharted 4, on est preneur !).
  • Ils poursuivent le travail en coopération avec les evocati concernant le module Arena Commander.


  


Partie de la vidéo ou vous tombez directement sur la visite d'une des carte de Star Marine :

  






Mise à jour des studios
  • Star Marine sera un FPS assez tactique et se veut plutôt réaliste. Les joueurs et leurs coéquipiers devront progresser souvent prudemment dans une atmosphère qui bénéficiera de nombreux jeux de lumières et scintillements. L’éclairage aura la part belle dans le module FPS d’entrainement et les groupes devront faire preuve de stratégie et de tactique dans leur façon d’aborder diverses situations.
  • La map Echo Eleven possède de nombreuses pièces reliées entre elles par des couloirs complexes et étroits. Chacune de ces pièces est parfaitement identifiable par rapport aux autres pièces de la map.
  • Le matchmaking de Star Marine est semblable à celui d’Overwatch.
  • Hormis Star Marine, le patch Alpha 2.6 apporte son lot de nouveautés telles que les deux vaisseaux Herald de Drake et Vanguard Hoplite, ainsi que de nouvelles missions et des mises à jour sur GrimHex.
  • Beaucoup de choses changent sur le nouveau modèle de vol des vaisseaux, ainsi que de nombreuses caractéristiques concernant boucliers, armement etc..
  • Les evocati (provenant de nombreux pays des cinq continents) permettent d’avancer dans le test du nouveau modèle de vol; avec les développeurs ils font en sorte que la mise à jour puisse sortir sur le serveur live sans bug.
Drake Herald et Vangard Hoplite
   

   

Dans les coulisses de l’animation
  • Brian Brewer, David Peng et Vanessa Landeros parlent des animations dans le jeu.
  • Chaque objet qu’ils créent pour le jeu, comme par exemple cette table de réfectoire, devient un standard pour les autres objets similaires.
  • Lors de la prise en mocap (motion capture) les acteurs reçoivent des instructions très précises concernant la façon de s’approcher d’un objet.
  • Toutes les données enregistrées permettent d’être réutilisées y compris lorsqu’elles ne sont à l’origine pas prévues pour l’univers persistant.
  • Une donnée de mocap est analysée et lissée avant d’être segmentée en 3 parties : Une entrée, un cycle, une sortie.
  • Ces segments sont des sets d’animations que l’on utilise afin de permettre à l’intelligence artificielle d’appréhender correctement les objets.
  • Ces ensembles d’animations peuvent être étendues comme par exemple pour permettre la lecture de plusieurs segments d’animations de cycles et donner ainsi l’impression que l’intelligence artificielle ne reproduira pas sans arrêt les mêmes gestes. en fait ses actions sont réalisés au hasard afin d’ajouter des variations dans le comportement.
  • L’équipe de développement fournit de nombreux petits détails pour que Star Citizen soit le plus crédible possible, comme par exemple ce personnage qui est allongé sur son lit et qui se retourne dans plusieurs positions pour dormir.




  


En vidéo :http://i.imgur.com/Bw6JLG7.gifv
  


  • Les exemples ne manquent pas, comme ce pnj qui passe un coup de balai ou bien ceux qui vont manger et se servent à boire etc.. On aura un monde bien vivant et le plus crédible possible. C’est clairement l’intention des devs.
  • Ils travaillent également sur les objets de sorte que l’IA sache qu’un objet est en cours d’utilisation (on ne verra pas 5 PNJ assis autour d’une table, en train de prendre la seule bouteille d’eau au même moment par exemple).
  • L’aspect le plus difficile à réaliser avec la mocap concerne la cohérence de l’ensemble. Ils précisent toutefois que ce que vous venez de voir est juste un petit aperçu de ce qui vous attend in game; ça promet !

  

  


Vidéo du jeu des chaises musicales :

   

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