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MessagePosté le: 27/04/2016, 09:34    Sujet du message: [ED] Mises à jours et les bétas Répondre en citant

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Greetings Commanders,

We’ve got a patch incoming today which will update both PC and Xbox One versions.

The servers for all players will be going offline at 10am BST and we’re expecting them to be back up, online and ready to download within a few hours.

The Xbox One download will be approximately 2GB and will be bring paintjobs and game extras to Xbox One Commanders.

In addition when the update goes live there will be some changes to the Xbox Store products which means there will be an Arena standalone product (which will include playing with existing Elite Dangerous owners on the same platform), and a season one bundle which is both Elite Dangerous and Arena combined. We would like to stress that existing players need not purchase either of these items as you already have access to all of the content included.

The patch notes will be following shortly for PC and Xbox One.

PC Patch Notes

- Server change to allow scenario spawning to fall back to stations as centre-bodies when the system has a population with no planets. Allows such systems to have conflict zones and for players to influence that war.
- Fixed: Viper MkIV Squadron Blue paint job's icon appears red with white cross
- Change the default number of items per page in Exploration selling from 20 to 50 following from server-side optimisations.
- Fix VR launch option not working (being overridden by your graphics saved display settings)
- Fix missing binding mapping for 'Classic Context'


Xbox One Patch Notes (1.5.02)
The Update will be available to download from 11:00am BST (10:00am UTC). This is to get you ready for when the servers return. We are expecting the servers to be back within the next few hours.

Content Additions
- Elite Dangerous: Arena now available as a stand alone purchase, allows cross-play with Elite Dangerous
- In Game Store added to allow the purchase of Game Extras, such as Paintjobs and Bobbleheads. Use Frontier Points available from the Xbox Store to purchase in game Extras.
Added 24 new achievements worth 350 Gamerscore

- Don't crash if an invalid preset is selected in bindings.
- Fixed a crash in trail rendering.
- Prevent a crash if closing bulletin board while the page is updating.
- Fixed a prospecting drone crash.
- Fixed a render crash with asteroid cluster.
- Fixed a crash from NPC launching.
- Zooming into a discovered planet surface map and zooming out will show all unknown planets - fixed.
- Rebalanced the ice field lighting in the CQC map.
- Fix for crash during outfitting
- Added guards for a door manager related crash
- Fixed Mine/Missile malfunction causing the client to crash
- Added guards to help prevent a Capital Ship related crash
- Limit Galnet to only displaying recent articles in the game
- Fix Darnielle's Progress in the Maia system
- Fix some names in local trading report news articles.
- Stop requiring the Phekda permit to travel to that starsystem
- Rank missions should no longer instantly fail for no apparent reason
- Ammo store shouldn't show drones as purchasable if there is no stock
- Galaxy map now remembers the previous Cargo Mass slider setting, unless enough real cargo is added to the ship to exceed the slider setting
- Don't replot the current route just because the Galaxy Map is opened. Fixes the route being forgotten sometimes if viewing the galaxy map during FSD charge, and helps to avoid forgetting the in-system target at the end of the route
- Fix Imperial Cutter schematic
- Fix for network object ID exhaustion.
- Fixed some missing Powerplay translations.
- Fix an error on the server when a CQC Deathmatch game starts
- Fix the splash at the end of a CQC game showing incorrect results
- Fix the team balancing to account for player rank correctly
- Fix a server error for when a player joins shortly after the lobby enters the initialising state
- Make sure we don't mark a CQC game as about to end when its in the loading state
- Adjusted how teams are set up in CQC games so make them more balanced
- If someone joins a CQC match when the current game has less than 1 minute left, then have them wait on the lobby screen for the next match instead of joining a game about to end
- Hold on to CQC spawn points for longer to avoid spawning on top of a ship
- Lowered the min damage threshold for getting an assist on a player in CQC
- Remove the first blood bonus from capture the flag mode
- Remove the highest score bonus from free-for-all games as the highest score will be the winner, so they ended up double dipping for XP when winning
- When you accept a pending CQC invite, then decline any other invite you have
- Fix CQC Loadouts not always being saved
- Community Goal top contributor news reports have returned, featuring Commanders from all platforms
- Wanted Xbox commanders can now appear in top 5 bounty local news reports
- Fix a crash in system simulation for "Sidgoe LX-S c17-0"
- Fix for purchased exploration data not always giving details on all bodies in that star system
- Fix for First Discovery names from Wings appearing too many times
- Fix for refuelling 10% button
- Fix for System Map memory leak
- Change the default number of items per page in Exploration selling from 20 to 50 following from server-side optimisations.

SERVER UPDATES (Xbox Specific - These items are already in place on PC servers)
- When purchasing exploration data, Universal Cartographics is now able to include details on all bodies in a system.
- Fixed a number of star systems with stuck controlling minor factions.
- Fixed some metadata mismatches causing server errors.
- Fixed a server crash if a star system is being accessed while being deleted.
- Various server performance and reliability improvements
- Allow local news articles to only be shown at certain markets within a single starsystem
- Misc reliability fixes when awarding Trade Vouchers to Wing members
- Disregard background sim consequences for crimes committed against Powerplay NPCs
- Filter out background sim local news reports from more than 30 days ago
- Various background sim reliability improvements
- Fixed some missing Powerplay system effects
- Updated galactic mean commodity prices
- Change to allow scenario spawning to fall back to stations as centre-bodies when the system has a population with no planets. Allows such systems to have conflict zones and for players to influence that war.
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MessagePosté le: 27/04/2016, 18:25    Sujet du message: [ED] Mises à jours et les bétas Répondre en citant

Commandants de salutations,

Nous avons un patch entrant aujourd'hui qui mettra à jour les versions PC et Xbox un.

Les serveurs pour tous les joueurs se rendront en mode hors connexion à 10:00 CEST et nous attendons à ce qu'elles soient en arrière, en ligne et prêt à télécharger en quelques heures.

Le téléchargement une Xbox sera d'environ 2 Go et sera amener paintjobs et options de jeu aux commandants une Xbox.

En outre lorsque la mise à jour va vivre, il y aura des changements aux produits Xbox magasin qui signifie il y aura un produit autonome de Arena (qui comprendra à jouer avec les propriétaires actuels Elite dangereux sur la même plate-forme) et combiné une bundle saison qui est dangereux Elite et Arena. Nous tenons à souligner que les joueurs existants besoin acheter pas ou l'autre de ces éléments que vous avez déjà accès à tout le contenu inclus.

Les notes de patch suivront prochainement pour PC et Xbox One.

PC Patch Notes

-Changement de serveur pour permettre le scénario de frai basculer vers des stations comme centre-corps lorsque le système a une population avec aucune planète. Permet de tels systèmes d'avoir des zones de conflit et pour les joueurs d'influencer cette guerre.
-Correction : Du travail de peinture Viper MkIV Escadron bleu icône rouge avec croix blanche
-Modifier le nombre par défaut d'éléments par page en Exploration de vente de 20 à 50 à la suite des optimisations de serveur-côté.
-Correction d'un option de lancement VR ne fonctionne ne pas (étant substitué par votre carte graphique enregistré les paramètres d'affichage)
-Correction d'un mappage de liaison manquant pour « Contexte classique »


Patch Xbox une note (1.5.02)
La mise à jour sera disponible pour télécharger à partir de 11:00 CEST (10:00 UTC). Il s'agit pour vous préparer pour quand les serveurs de retournent. Nous attendons que les serveurs d'être dans les prochaines heures.

Ajouts de contenu
-Dangerous elite : Arena maintenant disponible comme un achat de stand-alone, permet de croix-jouer avec Elite dangereux
-Dans la boutique du jeu ajouté pour permettre l'achat d'options de jeu, tels que Paintjobs et figurines à tête branlante. Utiliser Points frontières disponibles du magasin Xbox pour acheter dans les options de jeu.
Ajouté 24 nouvelles réalisations d'une valeur de 350 Gamerscore

-Ne pas les briser si un préréglage d'invalid est sélectionné dans les liaisons.
-Correction d'un crash dans le rendu de la piste.
-Prévenir un accident si fermeture babillard pendant que la page est à jour.
-Correction d'un crash de drone prospection.
-Correction d'un crash de rendu avec le cluster de l'astéroïde.
-Correction d'un crash de lancer des NPC.
-Zoom sur une carte de surface de la planète découverte et zoom arrière affichera toutes les planètes inconnues - fixées.
-Rééquilibrer l'éclairage de la banquise dans le plan CQC.
-Correction de crash lors de pourvoirie
-Gardes ajoutés d'un gestionnaire de porte associés crash
-Correction de Mine / dysfonctionnement Missile cause le client en panne
-Ajout de gardes pour empêcher un navire de Capital liées crash
-Galnet limite à l'affichage uniquement des articles récents dans le jeu
-Difficulté progrès de Darnielle dans le système de Maia
-Correction de certains noms de rapport commercial local des actualités.
-Arrêter nécessitant le permis Phekda de voyager à cette starsystem
-Missions rang doivent échouer n'est plus instantanément sans raison apparente
-Magasin de munitions ne devrait pas montrer les drones comme achetable si il n'y a pas de stock
-Carte Galaxy souvient maintenant le réglage du curseur précédent des masse de fret, sauf si assez fret réelle est ajouté au navire dépasse le réglage du curseur
-Ne pas replot la route actuelle, tout simplement parce que le plan de la galaxie est ouvert. Corrige la route oubliée parfois si l'affichage de la carte de la galaxie pendant la charge de DSE et aide à ne pas oublier la cible dans le système à la fin de la route
-Difficulté Imperial coupe schématique
-Fixer l'épuisement de ID objet réseau.
-Correction des traductions manquantes de Powerplay.
-Correction d'une erreur sur le serveur au démarrage d'un jeu de CQC Deathmatch
-Fixer les éclaboussures à la fin d'un jeu CQC, montrant des résultats incorrects
-Correction de l'équipe d'équilibrage au compte pour le rang du joueur correctement
-Correction d'une erreur de serveur lorsqu'un joueur rejoint peu de temps après que le hall d'entrée passe à l'état d'initialisation
-S'assurer que nous ne marquons un jeu CQC comme sur le point de fin lorsque sa dans l'état de chargement
-Ajusté comment les équipes sont constituées en CQC jeux font alors leur plus équilibré
-Si quelqu'un joint à un match CQC quand le jeu actuel a laissé à moins de 1 minute, puis faites-les attendre sur l'écran du lobby pour le prochain match au lieu de rejoindre un jeu tout à la fin
-Tenez CQC spawn points pour plus de temps pour éviter la ponte au sommet d'un navire
-Abaissement du seuil de dommages de min pour obtenir une mention d'aide sur un joueur en CQC
-Retirer le bonus de premier sang de capture le mode drapeau
-Retirer le bonus de score plus élevé des jeux de la Foire d'empoigne comme le score le plus élevé sera le gagnant, donc ils ont fini par cumul pour XP lorsqu'il gagne
-Lorsque vous acceptez une invitation en attente de CQC, puis décliner toute autre invitation, que vous avez
-Difficulté CQC Loadouts n'étant pas toujours sauvé
-Communauté objectif top contributeur dépêches sont rentrés, avec les commandants de toutes les plates-formes
-Wanted Xbox commandants peuvent apparaissent maintenant dans les albums prime 5 bulletins de nouvelles locales
-Correction d'un crash dans la simulation système « Sidgoe LX-S c17-0 »
-Correction de données exploration acheté pas toujours donner des détails sur tous les organes
Préparez vous et mettez vous aux commandes d'un vaisseau spatial capitaine. Et N'oubliez pas les Aliens arrivent!
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Si ça résiste, Frappe. Si ça résiste encore, Frappe plus fort. Si ça résiste toujours, arrête, c'est un mur. (Proverbe Brujah)
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Masculin Verseau (20jan-19fev)

MessagePosté le: 02/05/2016, 05:32    Sujet du message: les ingenierus Répondre en citant

Compte à rebours avant la beta, partie 1

Les notes de version 2.1 promettent d'être ÉNORMES ; de même pour la 1.6 sur Xbox One.

Cette mise à jour est composée d'une tonne d'améliorations et de nouvelles fonctionnalités s'imbriquant les uns dans les autres afin de former un contenu gigantesque. Michael Brookes, producteur exécutif du jeu, se chargera de mettre en avant quelques-unes de ces nouveautés à venir, puis je me chargerais de vous fournir un résumé complet.

▲ Amélioration de l'équipement dans les chantiers navals

Avec les changements à venir sur les armes et les modules grâce à Loot and Crafting, tous les astroports (1.6 et 2.1) bénéficieront d'une refonte complète de l'équipement pour nos vaisseaux. Cela permettra enfin d'obtenir une interface claire et détaillée pour équiper nos monstres d'aciers efficacement et rapidement. Les nouveaux modules et armes seront donc disponibles ici également.

Vous pourrez filtrer vos modules facilement en activant ou désactivant les composants recherchés. De même, des statistiques précises feront leur apparition. Même si plaisants, je trouve les statistiques toujours très "neutres". On ne sait cependant toujours pas ce que représente exactement une pénétration A (article Focus sur les dégâts), les dégâts par seconde et les dégâts sont aussi peu précis.

ED - équipement astroport Engineers 1

ED - équipement astroport Engineers 2

ED - équipement astroport Engineers 3

▲ Nouvelles armes et moteurs

Comme annoncé dans une précédente newsletter, de nouvelles armes fixes/guidées seront disponibles :

Rayon laser énorme Classe 4
Laser à impulsions énorme Classe 4
Multi-canons énorme Classe 4
Multi-canons large Classe 3

Multi-canons énormes C4
Multi-canons énormes C4


Multi-canons larges C3
Multi-canons larges C3

▲ Amélioration de la carte de la galaxie

Nous savons que des marques-pages seront présents. En plus de celà sur la carte de la galaxie, de nouvelles options de filtres feront leurs apparitions. Les états des systèmes pourront être affichés afin de se diriger vers de potentielles missions dédiées à ces états.

Quelques exemples :

Anarchie : chasse à la prime
Guerre : zones de guerres
Famine : commerce de nourriture
Verrouillage : contrebande

ED - Engineers Carte galaxie évènement communautaire 2

ED - Engineers Carte galaxie évènement communautaire 1

ED - carte galaxie filtre état

▲ Nouvelles rencontres en surface

De nouveaux points d'intérêts seront ajoutés tandis que ceux déjà présents seront améliorés... ils pourront même être gardés par des vaisseaux volant à basse altitude ! On peut voir ci-dessous des débris d'un Diamondback.

Ajouté à ces nouvelles rencontres, nous aurons la capacité de scanner les sources de signaux non identifiés afin d'en apprendre plus sur le contenu de ces derniers, nous faisant gagner un temps précieux. Les balises de navigation près des étoiles pourront être scannées une fois entré sur la zone, afin de découvrir tous les signaux et points d'intérêts de ce système. Vous gagnerez des points d'exploration en scannant ces balises de navigation.

Notez qu'il faudra un senseur spécial pour scanner les signaux en hyper-espace, nouveau module.

ED - Diamondback POI 1

ED - Diamondback POI 2

[Plus d'informations]

▲ Intelligence Artificielle améliorée

Fini les PNJ qui tournent sur eux-même, s'enfuient en ligne droite, déploient des chaffs inutilement, ... les vaisseaux seront bien plus intelligents qu'actuellement et s'adapteront aux situations présentes.

Il y aura plus de protections de la part des PNJ, comme la police, mais aussi plus de trafic dans l'espace ET près des hubs planétaires afin de rendre le tout plus réel et dynamique. À nous les combats basses altitudes !

ED - combat basse altitude

[Plus d'informations]

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Archive de l'ingénieur, Modifications expérimentales

Nous pourrons modifier les statistiques de tous nos modules et même ajouter des modules expérimentaux / rares.

Voici les trois armes expérimentales connues à ce jour :

Rayon laser permettant de régénérer les boucliers d'un allié ;
Canon permettant de faire dévier un vaisseau de sa trajectoire tout en infligeant des dégâts ;
Laser à impulsions permettant de faire chauffer les modules internes de la cible.

ED - Rayon laser régénération

ED - force shell canon

ED - thermal shock laser à impulsions

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À l'horizon : un livestream beta Engineer, partie 1

Une nouvelle fois, un live créé grâce à notre équipe communautaire chez Frontier. Michael Brookes se joindra au gestionnaire de contenu pour la communauté, Edward Lewis, afin de répondre aux questions des joueurs tout en présentant les fonctionnalités Engineers à venir. Images, vidéos et réponses inédites !

Rejoignez les en direct ce jeudi 21 avril à partir de 20h, heure française.
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MessagePosté le: 02/05/2016, 05:34    Sujet du message: [ED] Mises à jours et les bétas Répondre en citant

▲ Les Munitions Émissives nous ont été présentées ce soir. Afin que tout le monde utilise le même vocabulaire, on appelle "modification" les effets que l'on peut ajouter sur les armes. Les Munitions Émissives sont une variation, ici présentées sur des missiles, mais il est tout à fait possible d'équiper cette modification sur d'autres armes, des multi-cannons par exemple.

Que font ces modifications "Munitions Émissives" donc ? Une fois que vous avez tiré sur une cible avec ces munitions, cette dernière deviendra visible sur votre radar car vous avez grandement augmenté sa signature thermique. Cela sera donc très utile contre les cibles utilisant la furtivité afin d'augmenter leur signature thermique : on tag la cible et on la récupère sur le radar. Plus vous ferez de dégâts, plus vous augmenterez la signature de la cible. Adieu méta fufu !

Le seul effet négatif pour vous est que cette arme vous rendra également plus visible et augmentera rapidement votre chaleur.

▲ Les Munitions Incendiaires étaient présentes également, avec les multi-canons en équipement. Un pourcentage des dégâts cinétiques seront transmis en thermiques et feront de gros dégâts aux boucliers de la cible, rendant cette modification particulièrement meurtrière.

La modification ne présente aucun effet négatif et servira à descendre les boucliers tout comme la coque : une arme très polyvalente !

▲ Le tableau des missions : on pourra voir à gauche les PNJ représentants de leurs factions mineures, ici il y a 5 factions mineures. Plus on réussira des missions pour eux, plus notre réputation gagnera. Si vous perdez en réputation, on obtiendra des missions moins intéressantes. On y voit les missions, également l'influence du système, le précédent état, l'état qui pourrait venir si on continue dans cette voie ainsi que l'état actuel - le plus important. Ici c'est la guerre ! La vente d'armes, de défenses, les missions de combat seront donc le plus souvent distribuées ici. Tout dépend également des factions, si elles sont criminelles elles pourraient nous offrir des missions illégales.

Les missions seront très en phase avec les évènements actuels, les gouvernements, les états des systèmes, les façons de faire des factions mineures, ... toutes les missions seront parfaitement ancrées dans l'univers persistant du jeu. Notez aussi que les PNJ sauront qui vous êtes, vos différents rangs et vos précédentes actions. Ils interagiront différemment avec nous selon ces informations. Toutes les missions peuvent être prises, les niveaux de ces dernières étant désormais une indication de la difficulté des missions.

Une fois une mission choisie, des informations détaillées nous serons transmises avant que l'on puisse l'accepter. La discussion du PNJ avec vous pour cette mission, son titre, le pourquoi de cette mission et son résumé indiquant les grandes lignes à accomplir. On trouve aussi des indications concernant la mission : des ennemis seront lancés à notre poursuite, attention d'avoir assez de place en cargo et de savoir où acheter les 4 unités de Landmines. L'indicateur de difficulté "Mendiant" rang 2 commerce est présent également, les récompenses palpables et les influences ainsi que la destination sont toutes aussi présentes dans la feuille de mission.

ED - Missions Engineers Beta 1

ED - Missions Engineers Beta 2

Une sélection des meilleures informations :

Les effets visuels des armes dépendront de deux facteurs : la quantité de dégâts qu'ils infligent et leurs types de dégâts.
Les modifications peuvent être intégrées à un large panel d'équipements, pas tous les équipements, mais un large éventail de modules. Certaines modifications auront quelques effets négatifs, mais pas toutes.
On ne comptera plus notre cargo en tonnes T mais en unités. Cela paraît plus clair, il était difficile de penser que 2T d'esclaves occupaient notre cargo ! Ça fait du monde à la maison.
Plus votre rang sera élevé, plus la difficulté sera élevée, plus les récompenses seront grandes. Les ennemis seront bien mieux adaptés à votre niveau.
Les récompenses pourront être diverses : des crédits, l'emplacement d'un trésor, de l'équipement, des matériaux, des modifications, de la réputation supplémentaire, ...
Ils travaillent toujours sur les carrières militaires, ça ne sera pas pour la 2.1 mais ils travaillent actuellement dessus. Quelques changements de prévus pour les missions actuelles de progression militaire en 2.1
Des missions d'escadrilles sont en cours de réflexion, cependant pas pour la 2.1. Notez que l'intelligence artificielle étant améliorée, certaines pourront peut-être nécessiter un groupe afin d'être réalisées.
Les missions pourraient être dynamiques ou en chaîne prochainement avec des objectifs pouvant changer en cours de mission afin de s'adapter aux événements actuels, encore une fois pas en 2.1. Par exemple en pleine mission d'assassinat, vous pourriez être contactés afin de vous prévenir d'une flotte d'assaut venant pour vous détruire. Si vous réalisez cet objectif optionnel, vous pourriez récupérer de plus grandes récompenses. De même des missions de transport de marchandises avec différentes étapes, par exemple recevoir un gros pack de trois différents éléments et devoir livrer ces différents éléments dans trois stations différentes.
6 niveaux de réputation : hostile, inamical, neutre, cordial, amical, allié // mes excuses pour avoir dit des bêtises en live, par deux fois 🙂
Si vous vendez un équipement modifié, vous pourrez racheter l'équipement ET la modification. De même si vous mourrez.
Quelques nouveaux scénarios de missions en 2.1 mais ils se sont plutôt concentrés sur la refonte de toutes les missions déjà présentes.
Les armes Powerplay seront toujours disponibles et améliorées. Elles pourront aussi recevoir des modifications spéciales dues à leurs statuts Powerplay et auront peut-être même leurs propres ingénieurs pour ces modifications.
La nouvelle interface d'équipement pourra également nous montrer le temps que cela prend pour allumer le module concerné.
Les missiles feront des dégâts plus élevés aux boucliers et auront leurs dégâts de zones améliorés mais bien moins de pénétration. Voir vidéo, où l'on voit une attaque aux missiles : les modules externes prennent très cher et le cockpit en vient même à exploser alors que le missile a touché l'arrière du vaisseau... les missiles seront aussi bien mieux guidés.
Grâce aux nouveaux éléments trouvés dans les astéroïdes de glace, des missions de minage adaptées seront proposées aux joueurs.
Pas encore de missions d'exploration mais ils travaillent justement dessus en ce moment.
La modification de railgun "Feedback cascade" n'a pas encore sa vidéo dédiée mais à 1m08s nous pouvons voir les effets de cette terrible arme désactivant les boucliers d'un ennemi si on l'attaque avec cette modification au moment où il recharge ses boucliers. Les retours beta des joueurs aideront à définir le futur de cette arme.

◘ Pour finir, une approche de base ingénieur en surface, avec ses multiples pad d'atterrissage de plusieurs tailles, son phare, ses générateurs, biodômes et autres structures.
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MessagePosté le: 02/05/2016, 05:37    Sujet du message: [ED] Mises à jours et les bétas Répondre en citant

Elite: Dangerous – Newsletter Beta Engineers 2.1 #3

Découvrons ensemble la deuxième newsletter Beta Engineers #2 à propos du contenu qui arrivera ce 8 mai sur Elite: Dangerous.

Découvrez aussi :

Newsletter Beta Engineers #1
Newsletter Beta Engineers #2
The Outpost #33, actualités hebdo

ED - Newsletter 122

Compte à rebours avant la beta, tel est le nom de cette newsletter que je prendrais grand plaisir à vous résumer chaque semaine, en plus de mes habituels résumés d'actualités The Outpost.

Mais attardons nous tout de suite sur le contenu de cette dernière, il y a beaucoup à dire.

Sommaire :

Compte à rebours avant la beta, partie 3
Archive de l'ingénieur, Modifications expérimentales
À l'horizon : un livestream beta Engineer, partie 3

Compte à rebours avant la beta, partie 3

De nouvelles informations dans la newsletter d'aujourd'hui, on va parler des Ingénieurs, eux-même !

▲ Qui sont les ingénieurs et où sont-ils ?

"Ingénieur", c'est le nom qu'on donnera aux personnages (PNJ) appartenant à un groupe de gens vivant à la périphérie de la société civilisée humaine. Ils restent enfermés, à construire des engins bizarres, étonnants et souvent utiles. Certaines de ces modifications sont mêmes très sûres à utiliser.

Ce sont des bricoleurs invétérés qui peuvent créer toutes sortes de pièces, équipements et modifications. Ils ont toujours existé : lorsque l'humanité à commencé à utiliser des outils, à attacher un silex au bout d'un bâton, à préparer un canon en route vers de nouveaux mondes, ou même lorsqu'il fallait améliorer la turbine d'un hélicoptère afin de lui donner le bonus de puissance supplémentaire afin de combattre plus aisément. Les ingénieurs existent depuis des millénaires.

À n'en pas douter, ce sont des gens différents, assez rebelles et qui ont des demandes assez étranges afin de réaliser leurs visions. Si vous faites attention et que vous gagnez leurs confiances et respects ; vous aussi pourrez profiter de leurs intelligences en bricolage : aucune des modification réalisées ne se ressemblent.

Ils se trouvent généralement éloignés ou cachés des yeux de tous, sur les surfaces. Il est mal vu de tuer d'autres pilotes dans ces zones... souvenez-nous que les PNJ n'oublieront pas vos actions passées. Tout se fait sur la réputation.

ED - Newsletter Engineers part 3 1

ED - Newsletter Engineers part 3 2

▲ Tod "le Blaster" McQuinn

Tod a gagné son surnom grâce à ses grandes victoires de la saison en CQC Arena. Il s'est depuis bâti une féroce réputation de chasseur de primes, volant en Fer de Lance équipé de multi-canons sérieusement surpuissants. Il a récemment monté sa propre entreprise de modifications personnalisées avec ses amis issus du CQC.

ED - Newsletter Engineers part 3 Tod

▲ Le Résident (The Dweller)

Le Résident est un mystérieux contact du monde sous-terrain d'Aganippe. Personne ne sait qui il est ni d'où il vient et son groupe d'assistants protègent également fortement son identité... afin de sécuriser ses clients. Sa renommée est très grande et il sert principalement les criminels locaux grâce à son gigantesque complexe. Il se dit également qu'il fait pousser sa propre espèce d'Onion Head pour sa consommation privée... les rumeurs indiquent aussi que le Résident aide certaines personnes dans leurs combats contre la Fédération.

▲ Comment trouver un ingénieur ?

Pour trouver un ingénieur, il faut tout d'abord établir une relation avec eux. Quelques premiers ingénieurs seront révélés au lancement de la 2.1 car il s'agit de sources publiques, cependant bien d'autres ingénieurs se cachent dans leurs bases en surface. Il faudra les trouver grâce à une invitation, souvent donnée par un autre ingénieur, une fois que vous aurez une bonne relation avec ce dernier.

Chacun des ingénieurs ont une histoire différente et cela affectera le pilote avec lequel ils intéragiront. Certains pourront vérifier dans les dossiers des pilotes, afin de voir s'ils sont un explorateur par exemple, avant de discuter avec eux. Ces exigences varieront selon les ingénieurs et les pilotes qu'ils rencontrent. Par exemple, le Résident se lie principalement aux pilotes criminels. Il vous faudra donc des connaissances du monde criminel et des marchés noirs.

Une fois que vous avez passé ces tests, l'ingénieur vous invitera sur sa base grâce à un permis spécial et sa localisation sera ajoutée à la carte de votre galaxie. Vous atterrissez donc, puis un contrat initial sera conclu et il faudra le compléter afin de pouvoir utiliser les services de cet ingénieur. Encore une fois, ces contrats variront beaucoup selon le type d'ingénieurs et leurs champs d'activités. Si l'on prend l'ingénieur Liz Ryder par exemple, il adore les explosifs et aimerait récupérer de nombreuses mines afin de faire exploser une petite lune ! Ces contrats peuvent être physiques (comme le fait de transporter des mines jusqu'à l'ingénieur) mais cela peut aussi être un certain rang à atteindre, des cibles à éliminer, des primes à récolter ou d'autres actions qui plairont à l'ingénieur afin de lui montrer que vous êtes dignes de discuter avec lui.

▲ Comment est-ce que l'artisanat des ingénieurs fonctionne ?

Une fois le contract initial accompli, les ingénieurs vous laisseront utiliser leurs services particuliers : principalement les améliorations qu'ils peuvent vous fournir selon leurs secteurs d'activités.

Toutes les améliorations se déclinent selon 5 grades différents (représentés par des boulons). Plus votre réputation auprès de l'ingénieur augmentera, plus vous aurez accès à des grades supérieurs améliorant encore plus les équipements. Vous débloquerez aussi d'autres ingénieurs car votre loyauté et services ont été appréciés. Sur ces images ont peut voir que des "micro ressources" comme le niquel seront nécessaires mais certains noms sont nouveaux, sûrement des ressources à fabriquer ou à récupérer à un endroit.

ED - Newsletter Engineers part 3 Crafting 1

ED - Newsletter Engineers part 3 Crafting 2

ED - Newsletter Engineers part 3 Crafting 3

Chacune des améliorations consistent en un schéma contenant les éléments et informations nécessaires à la fabrication de l'amélioration. Certains éléments peuvent être connus des pilotes mais d'autres sont issus de la création secrète des ingénieurs.

Le schéma défini les changements qui seront appliqués à l'armement ou le module étant en cours de modification. Ces changements auront des conséquences positives et négatives pouvant varier à chacune des créations ! Il y a également une petite chance que l'ingénieur réussisse à inventer une formidable création et ajoute un effet spécial à l'arme.

Si vous êtes contents de l'amélioration, vous pourrez rééquiper votre module sur votre vaisseau... sinon vous pouvez demander à l'ingénieur d'abandonner et d'essayer à nouveau : cependant il vous faudra de nouvelles ressources.

ED - Newsletter Engineers part 3 Crafting 4

ED - Newsletter Engineers part 3 Crafting 5

ED - Newsletter Engineers part 3 Crafting 6

ED - Newsletter Engineers part 3 Crafting 7

▲ Que font-ils d'autres ces ingénieurs ?

Certains ingénieurs ont également leurs propres stocks d'équipements spéciaux déjà préparés, comme le professeur Palin par exemple et son récent développement de cargo anti-corrosion pouvant transporter sans danger les artefacts aliens.

Développons de bonnes relations avec les ingénieurs et créons des tonnes et des tonnes de variantes de modules et armements dans les semaines/mois à venir !

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Archive de l'ingénieur, Modifications expérimentales

Nous pourrons modifier les statistiques de tous nos modules et même ajouter des modules expérimentaux / rares.

Voici deux nouvelles armes expérimentales :

Un laser à rafales avec une modification Séquence Phasée capable de passer au travers des boucliers : quelques dégâts thermiques sur les boucliers tandis que le reste des dégâts sera infligé directement à la coque ;
En deuxième, des missiles entourant leur cible avec des particules énergétiques grâce à la modification "Munitions Émissives". Une fois que vous avez tiré sur une cible avec ces munitions, cette dernière deviendra visible sur votre radar car vous avez grandement augmenté sa signature thermique. Cela sera donc très utile contre les cibles utilisant la furtivité afin d'augmenter leur signature thermique : on tag la cible et on la récupère sur le radar. Plus vous ferez de dégâts, plus vous augmenterez la signature de la cible.

ED - Arme expérimentale engineers 7

ED - Arme expérimentale engineers 6 2
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MessagePosté le: 02/05/2016, 18:59    Sujet du message: [ED] Mises à jours et les bétas Répondre en citant

Merci pilou

Préparez vous et mettez vous aux commandes d'un vaisseau spatial capitaine. Et N'oubliez pas les Aliens arrivent!
Signez chez les BPT

Si ça résiste, Frappe. Si ça résiste encore, Frappe plus fort. Si ça résiste toujours, arrête, c'est un mur. (Proverbe Brujah)
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MessagePosté le: 06/05/2016, 07:04    Sujet du message: [ED] beta ingenieur 2.1 Répondre en citant

Si vous voulez installer la beta 2.1
allez dans votre votre bibliotheque steam
cliquez sur proprieté du jeu
parcourir les fichiers locaux
lancer le laucher.
vous trouverez la beta.
dans le laucher
puis installer
bonne chance.
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MessagePosté le: 08/05/2016, 18:00    Sujet du message: [ED] Mises à jours et les bétas Répondre en citant

a retenir : les IA vont etre vachement plus fortes (enfin)
certains petits vaisseaux pourront boster jusqu'a 600 m/s Shocked
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MessagePosté le: 26/05/2016, 15:17    Sujet du message: [ED] Mises à jours et les bétas Répondre en citant

ben c'est aujourd'hui

Bonne lecture

Default 1.6 and The Engineers (2.1) update incoming

Update 1: The servers are down. Here we go! 08:10 BST (aprox)

Update 2: Beta servers are currently being worked on to bring them back on line. Will keep you updated. 08:20 BST (aprox)

Update 3: Beta servers are online. 09:00 BST (aprox)

Update 4: The reddit AMA thread goes live to gather questions ahead of time. 10:00 GMT (aprox)

Update 5: Reddit AMA went live! (11:00 BST)

Update 6: Reddit AMA ended (12:05 BST)

Update 7: Livestream started on our official YouTube channel (13:00 BST)

Update 8: Patch notes added below. (13:14 BST)


Hi guys,

Today's the day many of you have been waiting for. We're going to be updating Elite Dangerous with The Engineers (2.1) and 1.6. However, to do so we will need to bring the servers down for a long period of time while we apply the updates.

The servers will be down for potentially 10+ hours. It could be significantly shorter or longer and we wont be able to give a firm timeframe but we'll keep you informed on this thread as we get more information.

While you're waiting for the servers we have a few things going on to keep you entertained.

- We have a 1 hour AMA with David Braben on the Elite Dangerous subreddit at 11am. The thread will be going live on the subreddit closer to the time.
- We have the launch livestream from 1pm where Ed Lewis will be joined by David Braben, Mike Brookes, Sandro Sammarco and many more developers for some Q&As and giveaways. You'll find that on our official YouTube channel.
- We will be attempting to keep the beta servers online to allow players to continue playing.

We will update the thread with the full patch notes once we have them.

Thank you for your patience.


Patch notes time!

Please note for Xbox One update: The update is available for download but will not be able to play until the servers are back up. It will be 9.2GB download.


The following are PC specific patch notes that have been added since the most recent update

Stability Fixes

- Shutdown the HMD System on destruction. Prevents AMD crash on exit
- Fix station services being left open - to crash - when player deploys their buggy while in a station menu
- Prevent soft lock if NPCs are spawning in a region that hasn't been constructed yet
- Fix for crash when opening the edit loaded screen in CQC after unlocking new modules from ranking up
- Fix for soft-lock in module data gatherer when loading into the game
- Fix a crash if transmitting a message when there's no location object (e.g. on death)
- Fix a crash creating certain scenarios
- Fixed crash in fighter cockpit when kinematic is ready before its target
- Fix crash when trying to use FSDInterdictor on a target object that is not a ship
- Fix crash with ship components activating before the object is ready
- Crash fix for when a weapon with the Malfunction Hit special effect hits a module that can't malfunction
- Prevent crash when applying livery items while deploying or boarding with the SRV
- Fix softlock happening sometimes when editing or deleting a bookmark
- Handle the case where we don't have a reference module more gracefully, and output some more useful logs for debugging this

General Tweaks & Fixes

- Fix case where save could get in an inconsistent state and game would think the player was flying while the server thought they were docked, preventing cargo collection among other things
- Fix a cause of becoming stranded in an SRV above a planet's surface
- Make sure that flight model handles forces correctly
- Add links to new tutorial videos
- Community Goal rewards now automatically redeem after 2 weeks
- Fix Imperial Cutter hull issue blocking cargo scooping
- Set server status and in-game main menu notifications during weekly server maintenance
- Missile and Torpedoes Icons are wrong way around fixed in outfitting
- Adding ship type string for damaged fed cap ship so it doesn't assert on contacts panel
- User cannot return to gameplay after selecting the Spoiler option in Livery Outfitting with a ship paint job already applied fixed
- Updated nested bookmark icon to improve clarity
- Various text fixes


- Fix founder delivery to not go to smaller ports / outposts
- Fix for mission cargo being marked as illegal salvage when dropped from a target ship
- Temporarily remove SRV mining
- Reduced the chance of wrinkles from test levels
- Reduced chance of treasure tips from test levels
- Rather than the total number of micro resources (spanning all types), say what type and how many of that type we need space for
- Make planetary missions use rank to determine base strength
- Remove economy dupes in info panel and popup when secondary economy is the same as main economy
- Remove low level materials from the rewards lists so that players can't be given them by missions
- Various text fixes


- Allow some Engineers to gain reputation by activities other than crafting
- Rebalance engineer reputation gain from crafting blueprints
- Updated rate of Engineer progression balancing numbers
- Prevent superpower reputation from affecting rep gained by Engineers crafting recipes
- Engineers invite mission does not take into account the size of your ship when it selects destination fixed
- Remove unused variables from engineer missions because they may have been blocking progress
- Increase default size of PopUp Engineer Dialogue s in order to accommodate larger strings
- Resource Grade icons have been updated to support grade 5 resources
- Updated buff icons to make them more readable


- Improvement for ice planets to increase the detail in the mid distance. Required Light power (albedo boost)/Mid amp increase and a larger mid fade distance
- Correct the proclaimed maximum terrain feature height on planets to fix issues with some physics patches not generating


- SRV turret mode give incorrect hull information
- SRV wheels don't spin on networked player fixed

Companion App

- Allow access for people who own Horizons without also owning a Season 1 SKU
- Pick up dynamic changes to which station services are available at a given market

The following is a compiled list of all the previous beta patch notes for reference.
These are specific to both Xbox One and PC. However, i'm sure it goes without saying that any Horizons specific content will not be available until the Horizons launch on June 3rd for Xbox One Commanders.


- Loot
- Added new commodities for loot/crafting (including ones from ice rings)
- Mining resources can now create materials
- Materials can be spawned inside signal sources
- Materials can be dropped from destroyed ships
- Materials can be dropped from destroyed skimmers
- Encoded data materials added
- Data materials can be scanned from scan able wreckage
- Materials inventory is now split into physical and virtual items
- Added scan able wreckage scenarios and POIs
- Added inbox messages when retrieving encoded loot from various objects
- Crafting
- Allow weapon damage values to modify visual affects
- Experimental effects can be generated on module modifications
- Engineers have module modifications of different types and grades available
- Resources can be used to craft module modifications
- NPC ships can use modified modules
- Engineers
- Added new landing pad types for Engineer bases
- Added new hangars for Engineer bases
- Added bases for each engineer
- Engineer contact history added to stats panel
- Engineer locations can be viewed in the galaxy map (if unlocked)
- Engineers each have their own unlock flow
- New surface material system - improves surface material detail and performance
- New surface salvage items
- Added new surface POIs
- Added NPC patrols near planetary ports and outposts
- NPC encounters can occur near planet surfaces
- NPCs can engage in combat near planet surfaces
- NPC ships can defend settlements and bases


- Missions
- New mission board added
- Mission board contacts added
- Contacts have their appearance deterministically generated to reflect various key factors
- Mission givers have a welcome message that reflects the state of the minor faction, their tone and relationship with player
- Display minor faction recovering and pending states
- Missions are now rated by rank, not gated by them
- Reason for mission generation now added as needed
- USSs for missions now positioned in specific locations as appropriate
- Difficulty of missions is factored into reputation requirements (as well as rank)
- Added additional scenarios for missions
- Mission UI now supports showing specific mission ranks (combat/trade/exploration)
- Reward balance pass for missions
- Commodities can be awarded from missions
- Loot items can be awarded from missions
- Special treasure locations can be awarded by completing missions
- Reveal the location of a mission USS when the body is discovery-scanned (or you scan the Nav beacon)
- Mission contacts remember if they have encountered you before
- Updated scenarios for missions
- Added new planetary mission types
- Added new scan mission types
- Outfitting UI redux
- Updated hangar cameras to fit new outfitting UI
- Some locations can have unique vouchers from scanning for larger rewards that can't be 'succumbed'
- Added huge beam laser
- Added huge pulse laser
- Added huge multi-cannon
- Added large multi-cannon
- Added enhanced performance size 2 and 3 drive modules
- Added VFX scaling for weapon size and damage
- Added huge gimbal mount
- Bookmarks: adding bookmark feature to galaxy map and system map. Player is now able to save specific locations (systems, star, planet, stations, surface settlement)
- Added collapsing sections to options screen
- Community goal markers added to galaxy map
- Minor faction state filters added to galaxy map
- Mining scenarios can now spawn in icy rings
- New mining commodities added
- Add traffic density system for generating USSs
- Shipping lanes are created between the primary star, stations, and planets with settlements. Shipping lanes that are too similar to others, or too short, are removed
- Traffic density is calculated based on shipping lane, station and settled planet proximity. This traffic density value alters the probability of USSs
- If you scan a body that has a mission POI on it, the POI will be revealed. The scan can come from the discovery scanner, or from scanning a Nav beacon
- Changed data scans to be unique per location, so they cannot be continuously rescanned
- Unlinked minor faction reputation from their parent major faction reputation, now you will be neutral with an Empire minor faction even if you are allied with the Empire major faction
- Added the ability to scan a Nav beacon to get the system exploration data for that system
- Added a 'cordial' minor faction reputation level
- Allow cargo to be transferred to a newly bought ship, if it has adequate cargo space
- Add Chopper's Orbital to Phiince system
- Updated translations
- Added named planets from Charity stream
- Added new player group minor faction descriptions
- Player inbox will hold a message until it has been deleted, or 30 days old
- Added Bluford Orbital to LHS 3447
- Cannon Research space science outpost added to COL 285 SECTOR IX-T D3-
- Overhaul & clean-up of how module penetration behaves, to allow multiple hits and various styles of AOE damage. All missiles now use external damage spheres
- Clock added to cockpit's info panel
- Added missing backer station
- Added option to reduce camera shake
- Xbox One: Purchased outfitting content added
- Xbox One: Private group support added
- Xbox One: Added GPP Decal for those players who purchased during the Game Preview Program.
- Xbox One: Customisable Controls
- Xbox One: Classified Camera added in Super Cruise


- Defensive code for preventing crash when starting binding pre-set is invalid
- Fix crash in monotonic timer
- Fix zero health error with Nav beacon
- Don't throw an error when loading straight to insurance screen
- Fix an error that happens when loading into a session with someone with a shield bank on cool down
- Fix error when spawning POIs
- Fix a rare crash bug with terrain height map handling (will also benefit load times)
- Don't crash if the cancel button is pressed multiple times in the bindings screen
- Prevent drone control module from possibly being able to shut down while holding game object handles to drones
- Don't crash if there is an overflow for ship lighting rigs
- Fix for error with zero length vector on dust particle lighting#
- Prevent soft locks on start-up for terrain disabled systems
- Fix memory leak in Drone Component if a drone is never activated before being destroyed
- Fix some terraform able meta data mismatches
- Fix crash cancelling control binding
- Fix crash with prospector drone
- Fix Goliath crime component crash
- Added guards to help prevent a Capital Ship related crash
- Ensure that the variable for boost cost is initialised to something valid, in case planet gravity is not active
- Fix crash in drone control module
- Fix computational shape error
- Fix for crash when approaching some settlements
- Fix for AI fighter manager crash
- Fix a crash in system generation for "Sidgoe LX-S c17-0"
- Don’t try to generate systems for child stars, it can crash due the child star not having its own set of meta data
- Fix some of the errors about physics objects out of range when dropping out of supercruise
- Stop the conflict target generator from crashing in the event that a scenario is featuring a conflict with a minor faction we don't know about
- Fix an error on destruction of a ship in CQC
- Make sure that any location objects are destroyed before removing the player
- Fix a crash when the Goliath skimmer shields reform
- Hammering the back button in the CQC menus should no longer throw an error
- Fix an issue where a Protoplanetary Disk was initiated twice
- Fix Radeon 7000s crash with terrain shadow generation
- Fix a server crash for an odd edge case of where a player is ready in a proving ground that doesn't know about them
- Fix for crash when opening the edit loaded screen in CQC after unlocking new modules from ranking up
- Fix for soft-lock in module data gatherer when loading into the game.
- Fixed assert when recording a docked event for a ship that doesn't have a cockpit yet
- Avoid possible assert failures when selecting your own private group
- Crash when attempting to enter Supercruise after scanning a Nav beacon
- Fix for crash found in wear and tear component
- Fixed frequent server crash
- Fix a crash when a proxy POI is killed before it gets to variables initialised
- Fix bad fog shape type
- Fix a crash if the Steam overlay is bound to a key that is named differently than in game
- Speculative fixes to a crash caused by cargo canisters in POIs not having an item set
- Speculative fix for non-Horizon's players being match made into inappropriate islands
- Crash fix in for when a weapon with the MalfunctionHit special effect hits a module that can't malfunction
- When a RingCell received a FOR shift, only transfer asteroids between physics worlds if they have already been added to a physics world
- When a POI is deactivated, make sure it kills all the levels it created
- Extra checks added a possible fix for a crash that occurs later in scaleform due to a null texture
- Safe-guard against the render system returning a null texture, if one couldn't be allocated
- Fix audio crash for when in SRV when in SRV and not loading the network component
- Protect against working on a string that doesn't exist or is empty
- Safe-guard against the render system returning a null texture, if one couldn't be allocated
- Added a failure state that will abort a portrait request after a large period of time waiting for a texture to be provided, so the system won't be stalled indefinitely
- Crash fix for when a projectile weapon turret on automatic hit an object that doesn't know what hit it
- Crash fix when firing a projectile from a weapon equipped to a thing without a targeting system
- Fixed a crash caused by trying to lock on to a target that is dying
- Fixed server error when issuing mission rewards to player's without sufficient storage space
- Fix crash when the location is shutting down and a drone exists without any asteroids
- Crash fix when trying to check ammo prices for restocking a vehicle but the bay is not in an expected state
- Increased rarity values for ice mining commodities so that ice mining
- Fix a server crash generating an unknown body
- Prevent a crash when (somehow) trying to preview a recipe on an incompatible module
- Fix crash if control input is spammed while applying an upgrade
- Fix the cargo spawning so that it replicates the data needed to spawn its cargo, if it gets authority transferred before spawning cargo
- Fix a crash from an ill-timed shutdown of UI during the supercruise transition
- Fix memory leak in ambient AI spawning
- Outfitting: fix for crash when viewing vehicle bay inventory
- Fix a crash from a missing texture while in VR
- Fix a crash in the animation system
- Fix softlock when disconnected from the server
- Fix softlock if trying to render a null texture page
- Fix a crash that can happen when exiting the game if a POI activates the same frame that the POISpawner is killed
- Fix error approaching a surface port
- Guard against a crash when skimmers are killed while a proxy is at a very specific stage of constructing them
- Fix a server crash with a Curl error
- Crashed ships didn't have a schematic set up for when locking onto them to scan them, causing an assert - default schematic set
- Fix crash closing workshop UI after crafting a recipe
- Fix crash when initialising scaling parameters for a weapon that is in an invalid state
- Fix crash where kinematic data was invalid for mining resources
- Fix error when avatar data was expected, but not present
- Fix audio error when going from planet into CQC
- Don't crash after building a bad string key due to a weird rank value
- In order to investigate softlock in hyperspace jump / supercruise transition, force a crash dump if it has not completed after 110 seconds
- Let the chat UI component look at destination locations if there is no current location. If there is still no location the mission branch message should do nothing rather than attempt to dereference it and crash
- Return plot route limits to 1000 light years to prevent crashing
- Force kill the game if there's a double shader loaded on a non-doubles system - so we get better telemetry if the issue occurs in the wild
- Fix crash applying an upgrade in the Engineers' UI
- Fix occasional shut down crash
- Fix for a hang when power distributors malfunction and in a bad state. Also clamp a few related values that could go out of range briefly
- Fix crash in Anomaly Detected scenario
- Outfitting: Catch for a crash with a missing inventory item


- Fixed several region permits not working, allowing players to enter restricted regions of space. This could result in some players finding themselves trapped in restricted space, unable to jump out, which will have to be handed on a case-by-case basis
- Relocate Commanders affected by galactic region permits
- Missing collision audio when hitting SRV and Skimmer wreckage with an SRV
- Corvette shield not being in the correct place
- Some planet side POI’s spawning under ground
- General improvements to NPC visuals and their backgrounds
- Engineer invite missions not appearing
- Planet dust VFX now matches terrain colour
- Unable to use mouse input on OSX
- Fix a case of moon-ring intersection, this time it was due to a binary moon
- Fixed missing audio on Packhound missiles
- Added support for non-Latin characters in Air Traffic Controller call sign generation
- Fixed planet port voice announcements not waiting for their current message to stop playing before counting down the next message
- Fixed missing description for Maia system
- Add game client support for 'tradelist' Community Goals
- Fix for missing audio when scrolling in shipyards
- Updated Archon Delaine’s commodity production and consumption control system effect to use the same set of commodities as his price reduction control system effect
- No value up or down sounds for sliders in the graphics, controls and audio options fixed
- Spanish translations updated
- Fix issue with renaming a generated system changes the system composition
- More changes to address space bound players being match made with those on the surface
- Defaulted the main audio output device to XAudio2 as WASAPI seems to cause issues with audio driver exclusiveness (stops the game silencing other apps when it shouldn't)
- Unhide control binding option for rotational correction
- Scanning sound gets stuck if you target something else mid-scan fixed
- Scanning Nav beacons will now also trigger the scanning sound
- Fix silent shield break/reform sfx and ship voice lines "Target shields Online/Offline" on none NPC ships
- Powerplay background icon smaller than expected fixed
- Fixed issue where UI focus could get lost when Navigating the power contact screen without a mouse
- Comms chat history no longer disappears
- Bound UI Back to right mouse button by default
- Adding retreat and investment in galaxy map state filters (and removing anarchy as it it is unused)
- Fixed slight discrepancy between mouse/gamepad input when using the steppers on the munitions screen
- Switch Contacts and Universal Cartographies so that webserver can enable/disable them on a per-station basis
- Galaxy Map: Fixing xml defining jump range in navigation panel
- Galaxy map remembers previous route calculation setting (low fuel / fastest) properly again. Boost mode is not written in the backup value though, so it will reset to economical
- Fixed Silent resources collected GUI
- Fix for Nav beacon Morse transmissions being audible in galaxy map
- Added Alliance listening post (Cooper Research Centre) to HIP 19072
- Made it so that you can't interdict someone who is in orbital cruise
- Fix a performance issue when wing members are at extreme distances from each other
- Fix incorrect button label when selling exploration data
- Fix for being able to fly though a structure in CQC
- Rebalance of hyperspace lights to prevent strobing
- Provide a graphics option to adjust UI scale in VR with a maximum and default of 0.7 for Vive and 1.0 for Oculus
- Mouse cursor no longer disappears when using keyboard/gamepad input
- Fixed focusing issues related to the PopUp and various panels
- Added controller pre-set for Thrustmaster HOTAS 4
- The glow was too strong on the new control/graphics option screen, making text hard to read. Now matched to previous implementation
- Audio: Increase supercruise music fade out time to 4 seconds
- Correctly shutdown the list of FSD countdown voice events during ship swap by clearing the array, so we don't attempt to send a bunch of destroyed events resulting in the FSD countdown missing at times
- Added support to overwrite the audio engine's internal settings for samples per frame and refill buffers. That way players can increase frame rate / reduce the latency to match VR frame rates
- Fixed wonky scrolling behaviour when using gamepad/keyboard on the graphics and control options screens
- Gamma slider setting missing in graphics options fixed
- Everybody docked at Jaques Station has retreated to a safer distance
- Found a better home for some populations and factions from star systems that didn’t have anywhere for them to live
- Ensure portraits are around for any GUI that may live between locations (like the Cockpit GUI)
- Add a workaround for avatar portraits being affected by the GUI colour when it has been changed by the player - it won't work for all values, but should catch most of them
- Renamed some duplicate star systems
- Latest batch of translations added
- Various text fixes


- Prevented CMDR name from offsetting when in Russian
- Scaled the cargo-canister rack schematic to the correct size
- Adjusted the footer positions in the cockpit panels, they were off by a few pixels
- Added simple OS message box report for when a save operation fails
- Synthesis quality options do not cycle around fixed
- Added an unpowered state for weapons in Cockpit UI
- Adjusted text field widths ever so slightly in cargo menu
- Misleading wanted status and bounty message on vacant player ships
- Nominate screen sticks on screen if exited by pressing B
- Selling cartographics data does not allow you to select close on the menu when you have a first discovery bonus fixed
- Fix some wrongly sorted UI render layers
- System addresses hovered by pad/keyboard & mouse are now linked so that mouse movement won't hide the info popup after having used pad/keyboard to select a system
- Discrepancy between material name shown on contact list and when targeting/recovering the mineral fixed
- System map : making sure the system map address is reset when pressing back button to avoid displaying the map for another system when using the shortcut or the cockpit button
- In the insurance screen, only show the free ship option as an alternative to re-joining current ship when the player has fines to pay in their current ship's jurisdiction
- Ammo store shouldn't show drones as purchasable if there is no stock
- Fix for missing currency formatting on data link voucher rewards
- Fix calculating the distance to a sensor contact
- When we're at max rank, the stats should consider rank progress to be 0%
- Use "Total ship cost" not "Total cost" in the insurance screen to make it less misleading; the actual total cost would include paying off fines
- New layout for options screen
- Tone down the intensity of the white target GUI elements so that they do not over-bloom
- Add distances to wakes targeted by the player
- Fixed 'Back' input not working on the cockpit chat panel
- Fixed the ship schematic in the functions tab from 'drifting'
- "Launch" training messages saying "Not Bound" instead of the bound key
- Increased the minimum size for moons on the scanner in order to not collapse tiny moons into just one pixel
- Display the data micro resource inventory in the inventory panel
- Change the default number of items per page in Exploration selling from 20 to 50 following from server-side optimisations that make this plausible
- Systems that require a permit no longer highlighted in red on the Navigation panel
- Synced the wait time displayed on the quit game dialog with the underlying danger timer
- Fix some Commander stats not updating correctly for certain mission types or when destroying skimmers
- Fix displaying First Discovery names too many times when Commanders in a Wing claimed first discovery


- Fixed assault bounties not being applied when "Report Crimes Against Me" is off and turned on mid fight
- Issue was that pirate hunter hostile could spawn in a polity different from where the player drops out; if that polity is lawless no bounty would be given to the pirate - now fixed

Galaxy Map:

- Galaxy map now remembers the previous Cargo Mass slider setting, unless enough real cargo is added to the ship to exceed the slider setting
- Fix system map not remembering which tab you were on
- Planetary map: fixing coordinates used for surface settlements positioning and player ship position
- Galaxy Map: It is not that obvious what is selected when using the controller on the galaxy map fixed
- Galaxy Map: Pledge icon now lines up following the power's name fixed
- System Map: System map "Locale" scroll moves very slowly with mouse wheel fixed
- Fix performance spike in galaxy and system map pop ups
- Potential fix for the ring appearing sometimes in the system map
- Fixed the visibility routine for bodies in system map doesn't allow unexplored bodies to be show when going back from planetary map
- Safety fixes for input bindings: ConfigOptions returns the default option if its asked for the current options when it has an invalid index
- System map is now properly initialised when a route is a plotted in the targeted system
- Don't re-plot the current route just because the Galaxy Map is opened. Fixes the route being forgotten sometimes if viewing the galaxy map during FSD charge, and helps to avoid forgetting the in-system target at the end of the route
- The default light for black hole systems in the system map was not giving the desired result - A cold, dim blueish light is now substituted as the default
- Improved system map load time
- Fix the issue with the latitude being calculated negative. i.e. the North Pole was at latitude -90 when it should have been at +90
- Galaxy map: showing controlling faction state in the galaxy map popup, making sure "none" is displayed when primary minor faction is no particular state
- When searching for a system name, trim whitespace off the end of the search as some people use methods which automatically place whitespace on the end which is preventing the search from working
- Added clear route button for any waypoint of an active route
- Fixed route plotting issues when a system is actually unreachable : the route plot will fail, but the button will become available again, displaying a sub title : "route plotting failed"
- Galaxy Map population sliders don't update their position dynamically when using a control pad
- Fixed galaxy map camera initialisation and use default system position to avoid the camera to focus on last searched system
- Fixed scrollable areas on the galaxy map from jumping around seemingly at random when rolling over interactive elements with the mouse
- Reset bookmark route icon when clearing a Nav route
- Galaxy map, Nav panel: web route lines can be switched off again
- System map navigation: fixing route destination icon behaviour when plotting a route to a surface settlement
- System map: fix the target arrow behaviour (displaying it only when an object is an actual target, or when reaching the route destination system)
- Fixed planetary view audio issues
- Fixed system map ambience/music base layer missing issues
- Fixed galaxy map being not centred on last system checked with system map
- Fixed bookmark dropdown menu by removing target action button upon reopening system map of current system
- Facilities of stations missing in System Map fixed
- Fixing galaxy map cargo slider range to make it match previous behaviour (increment by 1T of cargo possible again)
- Added markers for bookmarks (these will only apply to newly created bookmarks)
- Bookmarks are now alphabetically sorted
- Added icons to show nested bookmarks (when the bookmark is for an object lower in the location hierarchy) in the galaxy map and system map
- Fixed a refresh issue on the surface popup info
- Changed the render order for icons and planetary icons to improve visibility


- Players are no longer awarded bounty vouchers for destroying their own ship while in a vehicle
- Remove a now obsolete angular velocity clamp that only applies in FAOff
- The classified camera no longer resets the player's throttle
- Shield cell banks now fire one at a time when triggered using the shield cell bank hotkey (similar to heatsinks)
- The Automated Field Maintenance Unit can no longer be repaired unless there are more than one active repair units
- Fixed error from firing heatsinks in super cruise
- Scanner zoom level is now preserved when entering and leaving FSD
- Silent running is now disabled when the docking computer is activated
- Player's ship shields should recharge while player is in SRV
- Disabled the Speeding UI warning while docked
- Fixed the photo camera not turning when cockpit headlook is toggled on
- Fix for the landing silhouette on the terrain schematics flipping to an X axis rotation when there's no altitude raycast result available
- Made the compass on the GUI align correctly with the Nav marker at Nav Beacons and other locations
- Player ship no longer inappropriately accelerates automatically to max speed under certain conditions
- Hardpoints can no longer be deployed while in supercruise. This doesn't affect the usage of scanners and interdictors etc
- The photo camera is now disabled if the player's ship is being interdicted
- Photo camera popup can now be closed using the key bound to UI Select
- Proximity alarm is no longer triggered by projectiles launched by their owning ship
- Ships can land on top of each other when recalled in close proximity on a planet fixed
- Fix problem with evaluating landing area where ships would time out trying to land because their landing gear took more than 10 seconds to deploy
- Holding the vertical thrust input while launching from a landing pad will now work properly (you no longer have to release the input and re-apply it)
- Fixed incorrect super cruise flight model parameters for Federal Gunship
- Zero thrust on start of evaluating landing area as a previous fly to target might result in a spinning ship during this stage of approach
- Make sure that ships called in to land can take off if they landed
- Fixed thruster VFX playing while ships are landed
- It is no longer possible for a docked ship to commit a ramming crime
- Rebalanced heat efficiency of the Fer de Lance to offset the increased power plant change
- Landing gear doors are now initialised open if you load in to the game docked
- Cutter occasionally bounces off the surface when recalled fixed
- Update the logic for collision damage between ships and canisters so that larger ships don't insta-kill canisters on contact
- Review damage forwarded to the cockpit from hull - previously going in infrequent large lumps (and too fast overall) now occurs is more frequent but much much smaller amounts
- Ships can no longer enter super cruise if their thrusters are disabled
- Remove a stray transform set meaning if you hit a planet at much more than 0.1C you had a tendency to drop out in it
- Tweak the limits on headlook angles to make what you can see appear more natural (you can no longer see where your neck ought to be, for instance)
- Ensure cargo is transferred when re-buying a ship from an orphaned SRV
- Be a little bit more forgiving for surface landings that don't meet a decent standard
- Fix minimum refuel calculation when using multiple fuel tanks
- Adjusted Imperial Cutter UI elements
- Fixed missing texture in Federal Gunship cockpit
- Micro resources will now trigger the cargo scoop acquired audio
- Make sure that only valid paintjobs can be applied to a ship
- Fix missing LOD geometry on Sidewinder
- Type 9 Squadron LOD paint job issue fixed
- Decals displaying wrong colour scheme when on a Tactical Paint Job fixed
- Decal fixing on Anaconda pirate paintjobs
- Decal colours rectified on Squadron paintjobs
- Decal colours balanced on Asp & Asp Scout Stripe paintjobs
- Decal pass to balance colours for 3 colour setup on various paintjob schemes
- Added new low poly external Imperial chair model and diffuse texture
- Swapped internal and external chair models from DeLacy to Imperial versions on all relevant ships
- Fixed chair blue emissive hue to match cockpits
- Loud element in sidewinder landing gear fixed
- Fixed odd sound effect when placing a bobblehead character, not letters, numbers, or symbols
- Make sure we clear any "Under Attack" notifications sent to the ship voice system, so they don't trigger after combat has ended
- Friendly fire from wing mates no longer triggers "Under Attack" voice line
- Make sure shield break sounds always trigger the aggressive version when requested to be on, and the lighter version when turned off manually
- Module malfunction buffs now both trigger the "Malfunction Attack" ship voice event so it's not confused with the "Module Malfunction" ship voice event
- Engine reboot buff now only triggers either "Thrusters Offline" or "Warning, Engine Reboot" voice events, not both
- Make sure that if a traffic controller is speaking when the player begins their frameshift that we halt anymore notifications and clear the queue, to stop the ship voice from talking over itself
- Display three colour decals correctly (not as two colours)
- Paintjobs assigned correct colours for Crimson Eagle
- Various art fixes for Imperial Eagle
- Fixed minor LOD issue on the Anaconda
- Fixed landing gear audio issues
- Fix for voice lines overlapping
- Fix for bobblehead sound issues
- Fix for ships sometimes being silent
- Rebalanced cockpit lighting after materials were recently upgraded
- Huge optimisations of cockpit lighting in some ships. Lots of fps claimed back without impacting visuals whatsoever
- Warning lighting improved
- Fixed the freefall shepherd tone sound
- Fixed broken paintjobs on the Imperial Cutter
- Art fixes for Federal Gunship
- Asp Green Apollo paintjob fixed
- Fixed rotated headlight bones and incorrect chair on the clipper
- Fix broken asp and asp scout warning lights
- Main lights on Viper not orientated correctly - Fixed
- Federal Assault Ship shadow is projected incorrectly
- Added in re-trigger flags so the ship lights audio event can be re-triggered
- Fixes for boarding clipper in SRV
- Fixes for FDL hitcheck and shield issues


- Fix bad bay numbers in "parking permission granted" messages
- Attacking something that you own is legal and won't make it hate you
- Added Shield Cell Banks onto the targetable modules list. Should now appear on the subtargets list if a ship has them installed and be targetable
- Authority issue between two players at POI's fixed
- Stop NPC ships from dropping out immediately upon spawning in supercruise
- Fix some NPC docking queue issues
- Stop docked player ships that are near the docking shared path from blocking AI docking/launching
- Scanning NPCs shouldn't boost if they don't have time to slow down
- Fixed parked AI ships deploying their hardpoints while docked
- Police will destroy any loose illegal cargo after an interdiction, to stop the player from ejecting it and then re-collecting after interdiction
- Fix a few issues to do with chasers respawning when they shouldn't
- When respawning persistent AI hunters, check to see if we're in an unpopulated system beyond a set distance (500LY) from the nearest capital, and if we are, only spawn the chasers 50% of the time; this will get rerun each time we change between normal space and supercruise so the odds of the hunters persisting will diminish
- Updating certain player events so they don't appear in Anarchy systems, anything with authority, military or search & rescue ships in
- Fix NPC ships failing to launch from settlements
- Smooth out AI difficulty curve
- Improve AI for higher ranked NPCs
- Improve reliability for docking computer with the Cutter
- Don't allow vacant ships to commit crimes
- Make lower level NPCs a bit easier to chase
- Try to prevent NPCs stopping in space for no reason
- Improve docking computer behaviour near planet surfaces
- Optimise obstruction avoidance
- NPC spawned with no shields and broken AI fixed
- Slow down to engage Docking Computer message remains after cancelling docking request fixed
- NPC AI continues to fire hatch breaker even when player has no cargo and hatch is powered down fixed
- Improved use of missiles and torpedoes by NPCs
- Stop NPCs rolling on the spot
- Improve AI targeting of cargo canisters
- Docking computer forces you to collide with station on entry fixed
- Don't try and spawn ships with "Military Planet Dock", military ships don't dock. Also turn on powerplay ships at stations
- Powerplay ships can now be encountered in normal space
- Make sure that the police patrolling the station will be of the same faction as the station
- Fix ship vs environment collisions so that AI-controlled ships take damage again
- AI shouldn't be trying to manually fire weapons that are on auto fire - it causes them to fire in really odd directions
- Fix issues with inconsistent spawning. In particular, the issue with not all the cargo drops always spawning
- Only spawn pirates, power pirates and power assassins at anarchy stations
- Use local polity, not star polity, when determining ship composition at ports
- Added in more power specific chatter for Power Pirates. These guys are essentially privateers, paid to rob people, so placed the emphasis more on it being a job
- Increased variety for NPC paths approaching surface ports and outposts
- Dropping the min cargo and bounty values for a hunter to appear in
- Bumped up the percentage chance of the chasers appearing based on security
- Added the Viper MkIV to the police archetype
- Increase variety for ship departure behaviour on surface ports
- Remove scan behaviours from pirates and bounty hunters when around ports/outposts/settlements, i.e. when docking, doing a lift off, or travelling across the surface before jumping
- Killing an NPCs powerplant does not cause them to fall to the surface
- Minimum threat value for ambient supercruise police ships based on system security level
- Fix trespass zone orientation causing incorrect rendering on the scanner
- Fix duplicate spawning of chasing ships after interdiction
- Make state based trader NPCs have the same faction on multiple visits
- Slightly altered the Police Viper score values so that Viper's appear when an investigation is called, rather than an eagle
- Stop AI (often police) from scanning ships (particularly players) when docked at a station/outpost
- Fixes to AI scanning players with silent running enabled
- change hive mind reinforcement timer to be banded based on security level
- “In trouble” flee behaviour update – make decisions based on target
- AI should use Fragmentation Cannons at effective range, rather than at maximum range
- NPC's Drives do not malfunction when damaged
- Improved how NPC wing members operate with each other
- Check if a player has permission to access Horizons content before adding settlements to the list of targetable locations
- NPCs now have an automatic loadout system based on the archetype, ranks, ships and other factors
- Ships at range struggle with weapon minimum distances, don't fire enough/at all fixed
- If we've blocked NPCs from spawning due to multiple hunter hostile restrictions, check regularly to see if these restrictions no longer apply and then spawn
- Fix for Pirates being stuck in IdleFlight/PirateThreaten at RESs
- Added missing transitions between Pirate Hunter Hostile Mission Cargo Attack and Idle
- Adjusted the shield-down flee behaviour to be less frustrating
- Don't put CG commodities in NPC cargo holds
- Stop hitmen being sent after the player for no reason
- Ignore drones when pirates work out the value of cargo a player has; if players only have drones, pirates will let them go on their way
- Rebalance the tutorials to be reasonable with the new AI
- Fixed issues with recalled ships boosting when trying to land
- Tweaked AI pip management
- Fixed AI orientation issue over planets (ships nose-diving into the ground)
- Fixed AI terrain avoidance over planets (was getting very confused over higher G worlds)
- Stop ship rising to 1km when activating DC over a landing pad
- Stopped AI ships from reversing when in front of target
- Fixed AI head-on attack velocity so it scales properly
- Adjusted AI passing distance when performing a fast fly-by to reduce the possibility of ramming


- Mission giver faction now has its type set properly
- Rank missions should no longer instantly fail for no apparent reason
- Elite Piracy and Founder Smuggling missions should no longer instantly fail for no apparent reason
- Added new 'Wanted' Smuggler Maint to prevent Hostage Rescue missions resulting in a criminal act
- Multi-cargo contract elements now have messages. and cargo types can be checked
- Balance ranks missions are generated for
- Salvage Legal missions should've been using mission specific cargo
- When a mission attempts to send an inbox message, if the player currently has that inbox message, we will not push a new message onto the inbox
- Reduce mission limit to 20
- Improve checks for player's cargo for mission advance
- Fix for mission specific cargo not being dropped
- Add 'Mission detected' text to mission based USSs
- Change the Reputation Difficulty Scalar to be relative to player's reputation with a given faction
- Fix an issue where the USS wasn't actually being marked as belonging to a mission
- If a USS for a specific mission already exists, don't spawn another
- Ensuring rescue mission cargo is not marked as stolen when liberated
- Reduced time before targets spawn in Piracy and Rescue mission. Targets will now appear between 10 and 30 minutes from mission generation
- Don't send people to settlements which don't have ports in missions
- Don't send people to the same market they are requesting a mission from
- Authority mission wrinkles shouldn't occur in anarchies
- Don't add major faction rep to minor faction rep when working out player rep
- Mission targets in settlements now don't have a range limit for displaying as contacts, also when targeted they will show as a mission target
- If there are no missions, give text which tells players what other things they could do to help
- Allow NPC ships to dump mission specific cargo
- Allow inbox messages to obfuscate the sender for black ops
- Add an introductory mission for new starters
- Refresh the inbox when completing a mission, so mission tipoffs are immediately visible
- If a mission requires you to go to a body, then display the mission marker for that body in the system map
- Mission board factions now ordered such that factions with mission hand-ins are at the top
- Fix missing timeout element on BLOPs missions
- When spawning a mission USS with a cargo override, only override the amount of cargo needed for the mission instead of all the cargo
- Added some more links in the deserter.chatter so that it will say a few more things when it is interdicted
- Make the planetary race wrinkles work in the same way as the space equivalents
- Fixed an issue where the timeout was set to a different timer compared to what the transaction panels were saying
- Fix some confusing naming on planetary disable missions
- Planetary Rescue Dynamic Scan missions should now be more explicit in its telling the player to go scan the Nav beacon after receiving the mission
- Fixed discovery scanner use not updating the assassination missions correctly
- Fixed where the penalties link to in the assassination legal templates - reputations should now decrease properly
- Make sure that timeouts function for the in space assassination mission variants
- Mission no longer uses Tiny Settlement for initial POI
- Planetary Scan missions now send an inbox message after scanning NavBeacon
- Fix altruisms to use demanded cargo, not supplied
- Fixed truncated text on community goals page
- Pirate Lord should use the auto bounty system, not a fixed value across all ranks
- Fix sending the incorrect inbox message after scanning a mission tipoff location
- Updated the Faction (Inf, Rep, State) Rewards and Penalties for completing/failing missions
- After getting the Nav Beacon wrinkle during an Assassination mission and meeting the contact, the contact gave me a Target Body of "Currently Unknown. Scan Required" fixed
- Some optimisations for mission generation
- There is now always at least 2 targets in a massacreskimmer mission
- Fix lack of failed mission icon
- Removed placeholder text from Altruism missions
- Modified text in 'target killed' inbox messages on assassinations so they refer to the target rather than the target's faction
- Collect mission details do not update in Transaction Tab after getting New Destination Wrinkle fixed
- Make military rank progress a bit easier
- Changed the point reputation is removed when the mission is failed - there is now an instant progress that links to the rep change, and to the Failure panel state
- Fix double mission icon in massacre skimmer
- For piracy flag targets, if the target is not a mission target, check if it has a leader and whether that leader is a mission target
- Removed some spurious debug output that was causing a slight stall when opening the mission details popup
- Trimmed the mission complete animation - now much snappier
- Fix an issue where scan able shipwrecks would ignore the fact that they were in a settlement. This meant they didn't link correctly to the tip off for their location
- Add a faction government test so the pesky democracies don't make my greedy corporation shout "For Democracy!"
- Fix the method that determines whether we can see planetary missions
- Added in a massacre rank scalar - targets are now scaled by the rank and the rep, to match other massacre templates. You now get 12-24 targets to kill on elite
- Made it so that a ship spawned for a mission USS will have the correct amount of mission cargo and the cargo will not be marked as stolen if the mission says it should be abandoned
- Added some missing text
- We now test against (Mission Giver's) Faction Government as opposed to the (controlling Faction's) Market Government for text and associated variables
- Reward balance pass for missions
- Assassination religious leader (elite) does not have its name overridden in the USS fixed
- Balanced the rewards for elite/allied missions
- Bodyguard USS was setting a different variable for its location, compared to the variable that the inbox was reading. Changed the variables that are set so that it matches
- Massacre Skimmer Panel showing incorrect distance to settlement fixed
- Allow missions to use scaled descriptions on the bulletin board
- Changed the mission timeout to vary from between 1 and 2 days for altruism normal, collect, massacre and smuggle missions
- Changed the base scalar for the mission end time on salvage and planetary missions to be between half a day and a day (at elite, this will be significantly increased)
- fixed the timeout on planetary missions that was using a different timeout value on the transaction panels
- Removed the timeout value from the collect rewards panels on missions that have them. This affects assassination missions - alternate route. Massacre missions - both collect reward panels and planetary disable, hack and scan missions
- Restored reputation check on Hitmen missions
- Reputation scalars now used correctly for gating
- Delivery Scoop mission initial (mission offer) Inbox messages now contain contract elements
- Don't attempt to give cargo on accept for a space mission
- Variable reordering so variables are created before being referenced
- Scoop Missions no longer require the player to scoop ALL of the required cargo before being offered the mission
- Fix rank up notification inbox messages that don't contain an animation
- Changed the transaction panels on assassination illegal alt route for missed target states so they resemble the mission route they are currently on
- Added in the body address to the post Nav beacon panels for the kill and don’t die wrinkles so they now show the target body
- Stop repeated inbox messages for the same state change in a mission
- Add telemetry to server for reporting mission request timings
- Add the super power perks text to the mission handin screen
- Added in a player killed target control in the missed target states that it was missing from
- Updated mission tip off descriptions
- Fix incorrect event name on a comms array in large scientific 002 so that associated missions will progress properly
- Skimmers should now always be marked as mission target if appropriate
- Ensure that mission cargo is marked correctly for that mission
- If the cargo unit we are ejecting is for a mission and we're an NPC, don't abandon the mission
- Make alternate branches in massacre missions a choice
- Make sure that massacre conflict missions have a hand in target
- Don't Die wrinkle now has a change of actually being triggered in Massacre Skimmer missions
- Added Missing String substitutions to planetary Hitman missions
- Massacre skimmer missions should give you negative reputation with the mission giver
- Alternate wrinkles for massacre missions will now correctly update the rep/state/influence of the factions when required
- Alternate wrinkles for massacre missions now correctly spawn the targets in the alternate system, and will send you to the correct places for the reward
- Added permit mission text

Space Scenarios:

- Distress call scenario fixes
- Prevent training level asteroids from jumping about when the game is unpaused
- Increased ship variation for terrorist leader
- Terrorist archetype now prioritises military targets
- Update spawning ambient AI in normal space, and add powerplay ships when at stations, nav beacons and RES locations
- Increased ship variety for political assassination targets
- Make more explicit use of security levels for generating police in supercruise
- Fix for dropping out at a USS not spawning the USS objects
- Added with bodyguard variants of trader and smuggler scenarios for missions
- Added more player events to scenarios
- Change how USSs are spawned so it is no longer simply time based, location is a factor
- Add a sine wave signal to POI turrets
- Add a clamp to prevent wars in systems with few planets creating no conflict zones
- Fixes to loadouts and behaviours in the rescue scenarios
- Fixed credit reward for routing a cap ship in war zones to 150000
- Show "shipping lane" instead of "deep space" when in supercruise in a shipping lane

Surface Scenarios/POIs/USSs

- Prevent collectibles on surface falling through the floor for non-authority clients
- Fixed an issue where materials would sometimes spawn inside a rock and be untargetable
- Settlement generator health cannot longer go into negative values
- Fix broken skimmer disable points on two settlements
- Unable to scan data points after other player completes settlement fixed
- Fix an issue causing POIs to spawn on steep parts of terrain when they shouldn't be
- Reduce fall off point for deep space POIs so human debris doesn't get found so far out
- Settlement sentry skimmers should avoid crashing into player ships
- Fix for canisters in POIs not replicating
- Don't try to render POIs when the sensors are off
- Make all Skimmers and POI objects detectable by ground sensors only by default, we don't want ships picking them off from the skies without having to work for it. Note that anything firing at the player will still show up and be target-able back - note that POIs can still be discovered from ships
- Collisions with skimmers are now also extremely disruptive to ships, hitting one will cause a temporarily loss of drives and shields - don't do it
- Extend time ships can fly over settlements before they get fines and bounties
- Cargo in a POI now has the correct legality flag set and is also marked as mission cargo if needed
- Settlement point defence capability upgraded
- Lower range at which buggy can target things
- Tweak skimmer armour resistances for boss
- Refresh vouchers when claiming a scan, so we can immediately see the voucher that was generated
- Don't allow skimmers to respond to accidental hits from their allied turrets
- Added a beacon light to certain data links so that players are attracted to them
- Skimmer disablers added
- Added point defence systems for settlements and bases
- If you leave a trespass zone while hostile, show a different message than leaving it while not hostile
- Rebalance on data point drops: quality and quantity
- Balance pass on low level scenarios that can be found as USS in shipping lanes. More Threat 1 opportunities for low ranking combat ships
- Fixing under staffed skimmer zone
- Added signal descriptors to ship wrecks
- Don't spawn materials when it should be seeds
- Load the correct physics soundbanks on datalinks/points
- Added in a greater variety of commodities to the POIs so the players see something other than tea
- Fix where the POI search can get stuck between the terrain bounding boxes and unable to progress beyond the initial placement
- Remove factions from systems that cannot generate scenarios - ie: systems without any bodies in them.
- Added ship voice notification when a mission specific USS has spawned
- Fixed Mining fragments being too quiet
- Fixed missing textures on wrecked Diamondback and Eagle ships
- Difficulty for one of the USS distress call scenarios does not reflect the actual difficulty fixed
- Increased audio memory pool to allow two capital ships to have audio
- Added a fence to the mining laser probes
- Fix various fixed event scenarios, ships now move and have chatter
- Added in audio feedback for when a Nav beacon scan returns stellar data
- Set the number of microresources chosen for planets to the correct number
- Ensure planetary material distribution is the same as in 2.0
- Decals added to Large Wreckage

Docking Computer:

- Screen violently shakes when using the Standard Docking Computer to dock at a Planet Port fixed
- Auto Docking module occasionally crashes ships on planetary stations fixed


- Fixed issue with incorrect firing mode assigned to gimballed fragment cannons
- Increased the heat damage of small beam laser slightly
- Explosive damage more effective against shield generators
- Increased torpedo damage
- Increased mine ammo capacity and hardness piercing
- Increased damage from missiles
- Increased ammo capacity for dumbfire missiles
- Re-evaluate default missile guidance parameters so that they make more use of lookahead further out
- Reduce the splash damage for dumbfire missiles so they're not overpowered against surface targets
- Fixed hardpoints deployed audio being spammed by ships that are in the process of landing/docking
- Point Defense Turrets should only damage their target or submunitions
- Fix Point Defense Turret parameters so they're a bit more accurate
- Chaff no longer blocks advanced scans and so is less of a catch-all defence
- Rebalanced torpedoes to be much tougher but slower
- Tweaked point defence turrets to fix a fire rate issue and increased hardness piercing of dumb fire missiles
- Make sure that beam weapons don't cause crimes when they're not supposed to
- Stop submunitions being teleported for a frame in some circumstances
- Target-Only turret mode changes:
- It will now stop firing when blocked correctly, and can be activated while blocked and will not fire until the shot is clear
- Target Only now has the same rules as Fire At Will and cannot cause crimes under any circumstances when accidentally hitting things other than the intended target. Crimes for hitting the intended target apply as normal
- Correct an exploit where rapidly switching target several times during a bullets' flight would allow damaging a target without aggro
- Replace legacy weapon variants with their defaults, along with some credits and materials to offset the inconvenience
- Increase heat generated per shot on rail guns
- Reduce heat sink ammo by one
- Overhaul of mines for a mix of balance and fixes:
- All mines now use Proximity versions rather than the slightly unreliable homing variants, and now have much bigger shiny explosions that better telegraph how dangerous they are
- Mines now have the same module-stripping blast damage as missiles
- Mines are now targetable by point defences, and have a little more health
- Increased ammo on medium mine launcher (doubled)
- Synthesis damage boost now adds a multiple of the base weapon damage rather than the damage after engineers have run their magic. To avoid some nasty multiplicative stacking issues we've seen
- Assorted buffs/fixes/rebalancing to missiles:
- Speed of Seeker missiles increased from 450 to 625.
- Speed of drunk (packhound) missiles increased from 400 to 600.
- Speed of Dumbfire missiles increase from 600 to 750.
- Blast radius of small seekers and dumbfires increased to be in line with mediums (50% boost).
- Hardness piercing of small seekers & dumbfires plus drunk missiles brought up to intended levels and consistent with medium (100% boost).
- Base damage and hull/module split of all missiles increased as intended, approximately a 40% increase to hull damage and 120% increase to module damage.
- Missiles now take an extra two point defence shots to bring down, but are still easily shot!
- Some impact effects rebalanced in light of new material change
- More optimisations (Cannon in particular)
- Slightly increased damage and fire rate of turreted weapons so that they're more in line with the damage progression from fixed to gimballed
- Fixed the missing confusion stat from the new gimballed weapons we recently added
- Buffed cannons effectiveness without changing their DPS.
- Remove damage fall off completely. They'll now do their full damage up to their maximum range
- Slightly increase projectile speed so they're easier to use at range
- Increase armour piercing so they get to apply they're full damage to even larger ships than before
- Slightly increase their chance to breach the armour and increase the module/hull damage split when they do
- Feedback tweaks to torpedos:
- Torpedos now have a 2.5 second arming time rather than their previous 0.5 second. When hitting a target before arming they will deal no damage and self destruct in a small puff
- Torpedos now inherit the speed of their launching ship for the first few seconds of flight, before dropping to a 250m/s cruising speed. These two changes give them an effective minimum range of about 700m+ depending on ship speeds, and also means that you won't be running into the back of your own torpedos!
- Some mining laser effects are offset - now fixed
- Halve firing heat from missiles
- Ensure that projectile scaling is used for initial shots even if there is no custom VFX associated with the weapon they're fired from
- Fix incorrect target tracking from causing torpedos aimed at sub-targets to deviate and lock on to inappropriate targets, in this case the signal of a planetary POI!
- Fixed incorrect mass values for new 2.1 weapons


- Removed gamepad controls from keyboard and mouse scheme
- Removed some telemetry that is sent when every someone changes a control binding
- Axis bindings were being implicitly cast to button bindings fixed
- Turned off Yaw into Roll by default on controller schemes
- Mouse cursor visible when using HOTAS
- Don't force rotation correction on when we land on the planet surface - it only makes sense in a space station
- Fix being unable to use control keys to look at the cockpit panels whilst launching from dock
- Fixed throttle setting itself to zero when exiting from hyperspace or super cruise while the game doesn't have focus
- Add info message on cargo scoop retraction
- Fix an issue where is you have multiple Xbox controllers, only one of the controllers will work
- Fixed several issues with how the SRV was handling mouse input
- Added controller preset for Thrustmaster HOTAS 4

Galactic Simulation:

- Fix an issue when you had exactly -35 rep, it couldn't work out your relationship
- Added investment faction state
- Rebalance how player actions and missions count towards the star system's influence caps for the day
- Rebalance how player actions and missions contribute towards faction state and influence buckets
- Additional factors now contribute towards outbreak and famine's buckets
- Added a new "Retreat" state for factions with low influence levels not in their home system
- Significantly changed the "Expanded" state. The Faction's search for another system is now triggered at the end of the expansion's active phase. If the surrounding systems are full, then an expansion might trigger an invasion war if an appropriate defender can be found.
- Added new "Investment" state for factions that have failed to expand, which significantly increases development level for a short time and lets the Faction search a bit further away when they next expand
- The "Lockdown" state now locks down many station services for affected Factions, allowing Commanders to concentrate on helping those Factions' crime control efforts
- Conflicts should now be easier to win, with rebalanced effects of combat actions during conflicts.
- War now only needs a 5% influence difference to win. Civil War and Elections remain at 3%
- When assigning the spoils of war, Ports & Stations that ships can dock at, are now considered more valuable than Planetary Settlements
- Send out Inbox messages when Commander reputation changes past each threshold
- Superpower reputation now affects the rate of change of affiliated Faction reputation
- Fix background sim consequences for crimes other than piracy or murder and to consider both the victim faction and the faction that controls the jurisdiction of any crime
- Local news articles have been improved for many states, including which system a Faction has just expanded into!
- Fixed localisation for Commodity and Ship descriptions in local news reports


- Rebalanced smuggling illegal commodities
- Each star system's current security levels now significantly affects buy & sell prices for legal and illegal commodities
- Significantly increased the effects of faction state on commodity markets availability and prices


- Fixed not being able to defect away from dead powers
- Removed warning about assassins and power change cool down when defecting away from a dead power - there's no penalty to defection here
- Fix Powerplay preparation costs varying during a cycle when Starsystem population varies
- Fix when choosing actions to oppose a Power. Independent powers should now always use the hostile variants against each other in all circumstances.
- Reactivate Powerplay actions in starsystems that have population but no planets


- Add system X, Y, Z co-ordinates to network log
- Performance & reliability improvements for exploration


- Added suspension travel prediction to SRV physics
- After any outfitting web request, update the module boost states from the ship state that the server returns
- Fix for incorrect SRV shadows
- SRV fuel bars do not update in your role panel fixed
- Disabling plot route / select buttons in galaxy map when player is in a SRV
- SRVs can no longer be deployed when their respective Vehicle Bays are disabled
- The select highest threat hotkey can now lock onto turrets and skimmers
- Fixed the cargo scoop hotkey not working in an SRV when close to the ship
- The SRV can no longer be deployed when the ship is in the middle of launching from a port
- The SRV is now refuelled when it docks at a port
- Fix for data link scanner not scanning when the option 'Firing deploys hardpoints' is disabled
- Prevent turret mode being accessible via roles panel when under the ship (or otherwise blocked)
- With drive assist on, moving off forwards at slow speed has long reaction time
- Fix for vehicle turret camera clipping when at max pitch angle
- Drive assist doesn't engage gear to react to throttle if buggy is slowly sliding fixed
- Fix for the buggy rolling when it shouldn't, automatic handbrake only disengages when a drive/reverse input is received
- Ship oxygen supply no longer depletes while the player is out of the ship (i.e. in a buggy)
- Fix detection of high-speed collisions when two buggies collide
- Fixed wheel motion blur rendering
- Fixed Forward Only throttle issues with dead zones on the buggy
- Fix incorrect physics collisions with wheels
- When broadcasting text chat to /local, send to all ships/vehicles in the current session, regardless of range, visibility, etc (SRVs were not previously receiving chat from ships)
- Tri-mesh vs. wheel stability improvements, wheels won't clip through walls anymore, rolling looks better
- Now if your ship makes contact with your buggy while landing, it'll fly away. If you drive under the feet of someone elses landing ship, it'll crush you
- Added tyre tracks
- Fixed SRV turret mouse pitch axis being inverted by default
- Allow transfer of stolen cargo from buggy to ship
- Incorrect distance shown from targeted location after deploying SRV fixed
- Fixed buggy wheel thrusters not animating while in the photo camera
- The Turret mode does not scan targets. Meaning you have no information of health or shields - fixed
- Added support for dirtying the buggy wheels according to the planet's dust colour
- Fixed the buggy trying to run away while the game is paused or doesn't have focus
- Fixed SRVs getting stuck in the cargo bay when deploying from the perspective of other clients
- Role panel shows 0 buggys available when you restock SRV via the restock screen fixed
- Fixed the buggy going rogue while the photo camera is active during buggy deployment
- Fixed the throttle showing negative zero while stationary and improved buggy behaviour while the photo camera is active
- Fixed dumping cargo near a settlement in a buggy not giving the player a fine
- Fixed escape menu moving during the vehicle boarding animation
- Fixed Radar contacts being visible in the SRV while in turret mode
- Raise up the buggy's garage start position by a couple of metres, to stop it getting embedded in the floor in some garages
- Tweak vehicle cargo hatch behaviour to enable "Cargo Acquired" message in the SRV
- Buggy Turret UI is inconsistent when targeting things fixed
- Small modification to the SRV headlights so that they don’t bleach out the ground so much on some planets
- Add door change messages to the SRV to match what the ship has. Especially useful when opening/closing the cargo scoop while in turret mode
- Let player park buggy in any garage, not just the one for the ship's landing pad. Use compass to lead them to the nearest one
- Fix unsold exploration data and vouchers not always being removed when dying in an SRV and the parent ship has been destroyed
- Prevent repeating handbrake line when stationary
- Fixed very loud Wavescanner inactive weapons sound when close
- Improved board ship icon sound, also mute sound when leaving ship
- SRV lights are not silent when switch-spammed fixed
- Fixed some issues with the turret HUD
- Fixed surface noise volume issues in SRV turret cam mode
- Player can see through their ship while headlooking up during SRV deployment fixed
- Fix for the strange looking muzzle flash on SRV turret
- Make sure that SRV stats update before they are picked
- Stop ship rising to 1km when activating DC over a landing pad
- Make sure we update our heat prop from the SRV as well as the ship, so we don't get repeating heat warnings if we deploy our SRV whilst the ship's temperature is above 100%


- Remove the "No Effect", "Superseded" and "Boost Active" synthesis states, so a synthesis is always available as long as you have the materials for it and you are in the appropriate vessel
- When scanning a micro resource outcrop, up the maximum amount of different types the scan message can display from 4 to 6
- Fix large calibre munitions synthesis not being applicable to cannons
- When applying synthesis boost to the buggy's armour, decrease the damage multiplier rather than increasing it


- Smooth some issues with supercruise transition
- Made the drop out into glide mode smoother, so there is no teleport backwards
- Speed/distance restrictions for dropping from supercruise now scale with how strong the local gravity influence is - the further from bodies the easier it is to drop out. Statios and most scenarios won't be majorly affected, but things like USSes that appear in deep space, and some Nav beacons are much easier to drop at
- Fixed the safe for drop message not appearing when entering supercrusie in a safe to drop state


- Prevent dropping at wing beacons inside asteroids
- Feedback is now given to the player if they send a wing invite to a player already in a wing
- Always show wing commander names above their ships, regardless of them being targeted or not
- Fix when issuing trade dividend vouchers to wing members
- Fix for for a wing member showing as destroyed briefly when they transition to/from supercruise


- Prospector limpet drone replacement order gets stuck fixed
- Fixed refinery bin list jumping up and down when collecting fragments that are automatically removed from the hopper
- Stop jumping when non-auth drones receive a position update via the network
- Non targeted collection drones should try to return to their ship and find another target
- Drone controller modules are no longer visible on the HUD arcs unless assigned to an active firegroup
- Limpets can now deliver cargo to a hatch which is trying to be any of the 4 open states, rather than having to wait on the door to cycle back to the open scooping state
- Fixed bug where roaming collector drones would re-build after authority transfer as single target drones
- Don't allow further drone launches while another drone controller on the same ship is busy launching a drone
- Prospectors now display asteroid material content as high, medium or low


- Shooting a station module will now result in the station registering the hit and becoming hostile
- Improved LODs on the holo adverts outside of stations
- Fix LOD pop on station storage pods caused by greebles being used for large areas of geometry
- Fix LOD pop on station fusion reactor caused by greebles being used for large areas of geometry
- Fixed and smoothed landing pad animations
- Improved textures in hanger to receive lighting correctly
- Fix station name in chat panel
- Fix for matchmaking when starting docked at a surface settlement: players were always starting in a 'fresh' island
- Improved the issue of the station inner dock popping into view
- Add fog to station interior
- Fix the occasional loading into the wrong docking bay
- Added a check if the ship is clear of any landing bays, before classing the ship as "left the station"
- Stations will no longer let you dock if the controlling faction dislikes you


- Don't start the CQC backfill matchmaking check timer if we're not in a CQC game yet
- If someone joins a CQC match when the current game has less than 1 minute left, then have them wait on the lobby screen for the next match instead of joining a game about to end
- Added scaling to the schematic models in the empire fighter cockpit
- Fix a possible timing issue where the replication of CQC objects could come out of order, this would cause the splash at the end of a game to show an incorrect result, but the score summary screen which appears later would be correct
- Make sure we don’t mark a CQC game as about to end when it’s in the loading state
- Make sure we keep hold of the spawn point claim in CQC until either we move off the spawn point or we get destroyed, so we don't allow a spawn in the same location
- Fixed issue of not being able to focus on party elements in UI
- Fix an issue with accepting an invite from a player that has since disconnected from you
- Cancel pending lobby invites when we enter matchmaking - players can't join lobbies that are in the middle of matchmaking, so the invite should be invalidated at this point
- Adjusted how teams are set up in CQC games so make them more balanced
- Save the CQC loadouts when you leave the ship select and loadout edit screens, instead of just when we quit the game
- Fix for CQC disconnect bug caused by incorrectly aligned timeouts
- Moved the animating doors on the asteroids map so there isn't a gap that the player can fly through
- Added an extra check to the Matchmaking Lobby to try and catch an odd case of someone not quitting the game after the match has ended
- Make sure we set the CQC user presence string when we start loading into the CQC menu, otherwise it will say we are in open play when we are on the loading screen
- If we detect a CQC game is imbalanced (i.e. only 1 person in deathmatch or a 3v1 in team games) the it will start a 30 second countdown to end the game early. This countdown will be cancelled if someone else joins and balances the game out a bit
- We now give players notifications for when someone joins/leaves/disconnects from the same CQC match that they are in
- Fix drive placement/damagability on empire fighter drives
- Drop 'CMDR' from gamertag when showing score summary as there's not enough room and everyone is a commander on that screen
- If we receive a session error and we are the host to a squad, them make sure to remove the squad from matchmaking to avoid errors of being in the wrong state
- After respawning after dying in a proving ground, make sure the respawn menu is closed
- Fix for the CQC score screen staying up between matches if you have it open when the match ends
- CQC ShieldBooster multiplier too small, bumped from 4% to 10%.
- Fix an issue when trying to start a game with more players that in supports
- Fix an issue with team sorting, it was possible for the team sorting to happen when we didn't have all the players data, so it couldn't split into teams correctly
- Performance fixes for Arena
- Remove the CMDR from the front of the name in the match summary screen
- Accepting squad invite loading into CQC front end results in error fixed

Private Groups (Xbox)

- Focus of the main GUI window is lost after creating a private group
- The list of players in a private group should open the gamercard when selected
- You lose navigation of Private Groups if you cancel leaving a group fixed
- Fixed losing UI focus after creating a group
- Show user a pop-up message rather than an error when selecting a group search result they're already in

Ship Art:

- Modified trimesh hitcheck for targeting weapons to work on the Cutter
- Fixed hardpoint slot decal renumbering and adjusted thruster on Keelback
- Improved LODS on cargobay for all ships
- Bobble head stem fixes on some ship cockpits
- Added Low LOD lights and fixed clipping issue in Cutter cockpit
- Make sure that landing gear collision is in the right place at the right time
- Type 6 landing gears have some of the pistons broken fixed
- Type 7 landing gears have some of the pistons broken fixed
- Keelback Hardpoint door clips into thruster fixed
- Fixed UV mapping issue on the Cutter large hardpoint insets
- Fixed the landing gear on the Keelback not deploying in sync
- Added in cargo bay door and fixed some hitcheck issues for the Anaconda
- Fix for non shadow casting ship headlights (Anaconda and Cutter)
- Make the struts an interior material so they get the nicer clip plane on the Vulture cockpit
- Four types of generic utility hardpoints for use as Scanners, Shield Boosters etc
- Burning embers on permanent damage now cools off over time
- Fixed greeble issues on the Anaconda
- Fixed Anaconda chair positions and orientations
- Let the Corvette's schematic get smaller when departing a planet surface
- Updated Scratch, Dirt maps etc to improve appearance of damaged states and fix issues with damage appearing on new ships
- Fix for Python hitcheck issue
- Fixed flipped decals on Type 6, Type 7, and Type 9
- Fixed mirrored decal on Diamondback Explorer
- Viper MkIV flipped decal fixed
- Adjustments to Imperial Cutter cockpit to fix some camera and HUD issues
- Fix for incorrect hardpoint doors opening and closing in outfitting on Type 6
- Updated Orca cockpit so bobbleheads don't intersect broken canopy
- Fixed flipped hardpoints on Keelback
- Fixed medium hardpoints were intersecting with the weapon's cage
- Ensure that cockpit exterior textures aren't loaded twice
- Now the Federation Corvette has bespoke landing gear doors animations
- Decal pass on all ships
- Fixed hitcheck for the ASP scout to cover wings
- Some hitcheck fixes on the Imperial Cutter
- Fixed offset shield issues with the Vulture
- Keep clear text flipped on Corvette hull fixed
- Fixed some hitcheck issues with the Orca
- Fixed landing volumes for Asp Scout
- Fixed offset hitcheck on the hauler, also fixed the landing gear hitcheck so that it covers the doors so that the SRV won't drive through them now
- Increased the height of the buggy bay so that it doesn't clip when you look up in the SRV
- Updated the Eagle's top hardpoint to not clip and be able to fire when small weapon is applied
- Updated the Imperial Cutter's retro drive unit so that the particle fires the correct direction
- Fixed stretched texture on the front of the Type 9
- Fixed bone position on the Cutter's rear thrusters
- Fix some issues with Sidewinder landing gear
- Fixed mirrored text and incorrectly rotated light on the Python
- Fixed an AO issue on the Type 9
- Fixed multiple issues regarding the Imperial Eagle
- Viper Paint 'MCV2' LOD issue fixed
- Fix a mesh issue on the Viper

Building Art:

- Fixed some flimmering decals on buildings
- Fixed offset collision on holographics
- Offset the collision more under the external planet port buttresses to stop the top of the SRV clipping
- Fixed missing geometry on a section of the science outpost
- Fixed offset collision mesh for buildings
- Fixed some lodding issues on buildings
- Buildings texture fixes
- Fixed floating decals on buildings
- Extended foundations on the Dome outbuildings to help prevent them from floating over the ground on very bumpy terrain
- Fix various floating buildings
- Added an extension to the entrance ramp to improve access to a crater base if its placed on particularly bumpy terrain
- Removed some rogue ground polygons which sometimes clipped into planetary port hangars
- Fixed intersecting text on low lod of medium sized planetary hangar
- Don't generate small rocks within planetary ports
- Fixed offset UVs on the small planetary landing pad, which was causing textures to pop between LODs

Celestial Bodies:

- Prevent rings intersecting moons
- Make sure that a ring is not completely invisible
- Planet pops in and out of view when close to the edge of the viewport fixed
- Graphics settings-dependant rocks now placed near existing rocks to maintain patch layout, so that graphics settings now only affect the general density, rather than the pattern of placement
- Small surface rocks now generate right up to and around settlements
- Game is not waiting for physics terrain to be ready on start-up at planet fixed
- Reduce the green component of the starlight starting with surface temperatures greater than 8000K. This moves the colour scheme more towards the expected colour range for O-B stars
- Reduce the maximum brightness from the star so that not every system follows the full range. This is a loose guard to stop dim stars with a nearby frost line from having high-albedo planets in over bright conditions
- Fix the desaturated starlight target - it had been transitioning to full-grey instead of a fraction of the true/conventional colour mix
- Fix a bug where patch lighting wasn't being generated and causing planets to render at low detail
- Disable the terrain depth prepass render nodes when the player isn't on near/on the planet surface
- Ejecta crater basins, edges, and multiring regions play nice with each other - the subsequent craters in the array should (mostly) stamp out the previous ones
- A layer of noise from crater basins has been removed as it misbehaves for planets with large radius
- The europa line depths have been exaggerated for large planets
- Various optimisations for planet surface rendering
- Add a very low terrain option for use in environment map captures
- Optimisations for weapon effects on planet surfaces
- Improved LOD management over distance
- Enable asteroid shadow casting in ultra quality settings
- Put the rocky/metal asteroid shaders into the correct FX list, there's no need for them to be doing any forward rendering
- Add high quality bloom settings and preset updates for new bloom settings. Currently enabled for ultra and high presets for Win64 and OSX, and also enabled for Xbox One. The previous bloom has been kept in as a cheaper medium setting
- Colour re-balance and general housekeeping for Rocky asteroid rings.
- Changed billboard colour to better match "real" rocks
- Tweaked billboard normal to give better surface detail
- Tweaked fog effects when in ring to add more "atmosphere"
- Balancing pass on Metal and Ice asteroid rings:
- Billboard diffuse textures tweaked to remove shading.
- Billboard colour matched to "real" asteroid diffuse better.
- Billboard normals given more detail.
- Ring fog boosted and balanced for greater atmosphere.
- Ring distant specular brought down into sensible ranges as much as possible
- Transition from distant ring to close up ring (in supercruise) improved to be more visually pleasing
- Fix for large surface rock rotations not matching the correct settings
- Enable asteroid SSS at medium material quality
- Change to help reduce the brightness of ice ring systems
- Texture generation workload size is now increased during System Map loads to compensate for vsync
- Fix environment map null render logic
- Fix black strip artefacts on planets
- Tweak shadow bias settings for planetary approach on ultra to reduce some blocky artefacts
- Fixed non-linear depth for stars and planets
- Fix AO artefacts due to precision issues on terrain patches
- Prevent light showing through planets that use lookup tables for atmosphere scattering, like gas giants
- Implemented alternative technique for baked shadow calculation that removes precision issues. This fixes patchy shadow artefacts on large planets
- Fix an issue where planets were using the wrong lighting when rendering sometimes
- Improve LOD calculation for surface patches
- Replace the authored ring detail texture with a generated texture which is unique for every ringed planet and does not tile
- Scale frequency of detail texture on planet rings so that rings of differing breadths have uniform detail effects
- AMD optimisation for terrain patch generation
- Asteroid billboards are now deferred. This means that the ring fog is able to interact with them correctly
- Changed how planet rings shadow. They now receive more realistic, much less diffused planet shadows. Rings background occlusion values have all been boosted as well
- Fixed the asteroids in the ring sometimes not appearing when dropping out in them
- Planet base dust is now driven from blended surface material colour
- Stop shield geometry being drawing into the environment map (was causing the planets to turn blue sometimes)
- Fix an issue where stellarforge live objects would not get a FOR shift it it happened the same frame as a location transfer, this would mean the live objects would be a few km out of position
- Fix star glow effects
- Only apply depth bias to non-miniature stellar bodies
- Stop star glow effects depth testing incorrectly
- Shader fix
- After a location transfer, make sure to add the asteroids to the new asteroid octree, otherwise they wouldn't appear on the radar
- Fix some unsightly miscoloured rocks/dust/decals that can display briefly when transitioning between cruise and normal flight while we're still waiting for the planet surface colour to be calculated
- Kill solar flare particles and particle emitters when we move far away from a star
- Are you still reading these patch notes?


- Fix lens flares from clipping against near plane
- Fix stereoscopic display resolution issues when using borderless window
- Fix for normal maps having an incorrect format in Win64 resource builds
- Add additional options to frame limiter and increase accuracy
- Stop beam laser light sources from flickering
- Added new VR High and Low graphics options
- Fixes for particle visuals when shadows are set to the lowest setting
- Decal rendering optimisations
- Disabling the GUI now dims the HUD lights
- Improved default HBAO settings and fixed reading settings from the graphic configuration XMLs
- Fix AO quality presets for Windows
- Changed how the size for HBAO quarter res elements was calculated in order to avoid any additional aliasing
- Added scaling for the AO radius based on the distance to the camera. This ensures that we get some HBAO contribution on far away objects in large scenes (such as station interiors and settlements).
- Environment map blending optimisations
- Rebalanced shadows for all quality levels and profiles
- Fixed the light diffusion on lit dust
- Clear any pending terrain queries when we shut down or deactivate. Make sure we sample the terrain less often if we're on a ship
- Asteroid billboard optimisations to bring performance back in line with the old forward rendered billboards
- Star rendering optimisation
- Fix frame of reference shifts for trail decals
- Missing arrival effects for ships dropping from supercruise to normal space fixed
- When dropping out of supercruise at a USS, make sure that the motion lines have a sensible direction


- Fix HMD cockpit position for ships
- Fix VR performance issue in glide mode
- Fix for no head look when in hyperspace
- Updated the main menu hangar
- Fix headlook not working when playing on a 3D TV
- Make 3D mode revert to off when options attempt to set HMD when it is not present
- Update hangar VR cameras


- Instead of always blocking the "shift+tab" button combo for the steam overlay, look up the current steam users steam overlay binding and block that key combo in game

Stellar Forge:

- Rename some duplicate star systems
- Capitol is no longer a water world
- Change StellarForge population to match system data in LHS 2819
- Renamed CEECKIA ZQ-L C24-0 to Beagle Point
- The authored Naraka system has been renamed to Arbuda
- Renamed EACTAINDS GN-W C1-6 to Rendezvous Point
- Renamed duplicate HR 6946 to Mammon


- Updated translations
- Fix for errant 'location' text field not being translated
- Use localised strings for star types that previously weren't
- Fix some localisation issues with the training scenarios
- Localised Galnet's Powerplay prediction
- Adjusted ship name to cover 2 lines instead of 1 in the shipyard

Xbox One Specific:

- Fix physics crash with overheating ship and fuel scooping
- Fix softlock entering or leaving supercruise
- Fix error retrieving star data when the data hasn't loaded yet
- Add option to hide user's presence in rich presence
- Unable to see any notifications in the top right panel about the flag in CTF fixed
- When a player is invited into a game, try to use your squads suggested team as your suggested team, this should help the xBox backfill matchmaking make better team suggestions for new members
- Allow comms to remain open between squad mates until a CQC game starts, then it will switch over to team comms. After a match has ended it will go back to squad comms
- Fix issue with player being kicked if they're Live data wasn't properly initialised as the session was being created
- Activate panel controls while focussed on the scanner panel for consistency - can now use pad B to exit the focus
- Docking computer activates hardpoints and fires at station without player input
- Always show the friend options popup, even if the only options are Show Gamercard and Back. This is less confusing than just automatically showing the gamercard in some situations
- Add greater facility for binding controls
- Prevent unlocking ship-killing achievements by killing skimmers
- Fix full gamertag not being shown when targeting wing wake
- Made space for gamertag in CQC menus able to fit 15 characters wide
- To the right of Arena on Main Menu are links to Training Videos, these block Controller Navigation to Comms Contacts fixed
- Various UI performance optimisations
- Enabled HBAO by default on Xbox One
- Fix issue with video player when coming back from constrained mode
- Friends and Private Groups: Pressing B with a friend selected backs out of friends completely instead of just the sub-menu fixed
- Fix system request error
- Reject profiles as soon as they are signing out and sign out is not being deferred to prevent soft lock
- Fix threading issue when leaving wing while suspending
- Controls Help text has a Translucent black backdrop which in some instances fixed
- Prevent button mashing putting context menu appearing anywhere
- Correctly handle "Show Gamercard" option on Groups page
- Fixed incorrect prompt for classified camera mode in SRV
- Enable Menu Groups should default to false, so it doesn't affect (most) people's custom controller bindings
- Reduce stall created by system map info panel update on xbox: now info panel is updated only when camera stops moving, allowing faster navigation above objects without lagging
- System map / bookmarks : hooking up B button to exit drop down menu or popup if displayed
- Fixed incorrect preset graphics error
- Enabled station fog on XBox
- Fix aliasiing on deferred shadows
- Fix another potential ESRAM aliasing issue with the HBAO node
- Fix for potential ESRAM aliasing between the schematic and blur nodes
- Decal rendering optimisations


- Renamed advanced armour to be consistent with the hull reinforcement upgrades with the same effect
- Top level module selections listed as 'Other' for both module options at Qwent Research Base fixed
- Fixed modified jitter stat off-by-one problem
- Implemented blueprint sorting
- Removed special effect warning from 'view cost & generate' pop-up and fixed the non-localised string
- Refresh engineer data after discarding
- Add generic "You've learned some information about a new engineer, $#name;. Check your log for more details." message when unlocking a new engineer to notify players of a change
- Adjust timers for mass lock munitions and both Choke Canister (Ion disruption) and Shift-lock canister for making more sense of their buffs and a longer immunity period
- Fix misnamed parameter which was causing locked recipes to appear unlocked
- Change default class of module assumed for pinned recipes in commander log to take into account that we don't have class 1 engines
- Overhaul Feedback Cascade: Now rather than breaking the shields, will inhibit the shield cell to only heal 10% of what it otherwise would do, and will deal direct damage to the shield cell bank equal to half the weapon damage
- Fixes to the donation popup button
- Known Engineers 'Sort Results' options are not sorting 'By Access Level' correctly fixed
- When the recipe pinned for an engineer changes, the commander log does not update fixed
- Fixed incorrect string for long range recipe
- Double amount of micro resource inventory capacity from 300 to 600 on physical and 100 to 200 on data
- To help players find crafting resources, UI's displaying Engineer recipes now have a 'tooltip' for each ingredient
- Fixed the 'removed effect' box sometimes not appearing on crafting UI
- Added loc strings for 'Where are my pinned recipes' helper popup
- Added popup explaining where pinned recipes can be found
- Fixed flickering UI when showing engineer popup with a face/text combo
- Added text field to the level progress to describe the unlock condition e.g. "Buy Modifications"
- Added an appropriate spinny 'wait' UI state while the modification is being rolled
- Fixed crafting UI not rendering text in Russian
- Add a resistance to heat-adding weaponry (Thermal Shock and Retributors primarily) so that the hotter the target already is the less effective they become, one or two weapons are still effective, without 6-8 being totally out of the park. It should still be fairly easy (though harder) to push ships into module damage, as they start reaching hull damage diminishing returns will kick in severely. becoming immune to these effects at 300% heat or higher, preventing the 8000%+ cases we've seen
- Added some schematics for Engineer bases
- Added Engineer ident audio
- Help information on the Potential Outcome menu does not disappear if you exit completely out of the screen by pressing 'B' fixed
- Recipes should now be referred to as blueprints
- Don't show progress bar when at maximum level - now applies in commander log as well as workshop UI
- Bias the rolls for engineer-crafted items, following several factors:
- Existence of a special effect tends to mean you rolled nearer the top of the ranges
- Items tend to be more consistent in extremity of positive and negative mods when both exist
- Rolls are now biased towards slightly above centre as a baseline
- Removed some of the common materials so there isn't quite so many different ones to collect
- Fixed Shield Booster recipe modifiers that made them affect hull rather than shield
- Added engineer ident to services welcome animation
- Tweak drop rates of data materials from basic scanning ships and add PowerPlay archetypes to loot tables to make sure the drop materials
- Fix capping on bounty donations
- Fix incorrect invite progress for stat based invites
- Pressing UI_SELECT to skip the engineering animation will no longer continue on to select a Nav button
- Fixed bug where the recipe list on the 'Apply, are you sure' popup would have items that are vertically too large
- Buttons should not be active when you have 'No Engineer Selected' in the Engineers interface
- Fix a bug spotted in stat displays for Mechanics where the difference value for stats shown as absolutes (primarily damage resistances) used the total value, not the difference
- Made the removing modification dialog box bigger
- When the recipe has no side effects we show a "This Recipe has no side effects" and the None state in the UI
- Opening the Known Engineers page whilst crafting an Item will cause the Item to be lost
- Fix to make sure we always send inbox notifications when sending engineer invites on login
- View Engineer Menu is Opaque and isn't navigable after hitting Launch while being in your hanger fixed
- Check that the player owns Horizons before sending out engineer invites
- The Engineers workshop UI will now show a box describing the effects of any previous modifications being removed
- The 'Preview' button is now focused by default when pressing right (it was focusing on the new recipe tooltips before)
- Fill in engineer relationship history
- Allow reputation to be earned from other sources than generating upgrades
- Fixed players being unable to pay fines or hand in bounties for engineer factions.
- Fixed the locking of station services at engineer bases checking for the incorrect relationship threshold
- Make sure that blueprints are locked off to the appropriate ranks
- Can't navigate to Donate button at Engineer Workshop with Controller, focus is locked on Back
- Engineer modified modules showing incorrect percentage fixed
- Prevent the player from backing out of the outcome panel after retrying a craft
- Remove Modification does not update UI
- Don't try rendering an icon as a localised string


- Adjusted avatar constraints for dictatorship and prison colony mission givers of Alliance and Independent mission givers
- Alliance/Independent Dictatorship and Prison Colony now use all of their accessories
- Male geometry and skinning refined to help prevent neck intersection
- Alliance/Independent Communism, Confederacy, Cooperative, Corporate and Democracy governments now have a chance to have a pair of glasses at Allied
- Added longer hairstyle onto the male portrait avatars
- Fixed hair intersecting with certain face shapes
- Adjusted some of the female hair styles
- Added hat for female engineers
- Alliance/Independent Dictatorship government now have a more varied set of accessories to choose from
- Empire Patronage now has a more varied accessory progression
- Corrected a typo so the indie theocracy uses the right kind of jacket
- Fixed inconsistent mission giver backgrounds
- Ensure we don't get odd FOVs for banner textures
- Fix to prevent Lei Cheung's eye deformation when posed
- Added a failure state that will abort a portrait request after a large period of time waiting for a texture to be provided, so the system won't be stalled indefinitely
- Improve the time it takes to generate avatar portraits
- Female Theocracy jacket now has military shoulderpads fixed
- Fixed accessories on female Independent and government constraints
- Blue avatar lighting fix
- Federation Jacket & shirt palettes are always the same fixed
- Enable skullcaps and helmets on Portraits + Engineers


- Hyperspace is now much bigger to accommodate large ships
- Passing lens flares now fade in rather than 'pop'
- Added more distant stars to create a sense of depth
- Reduced the frequency of nebula models
- Added an extra light

Orbital Cruise

- Fixed one aspect of the glide sequence sounding weird
- Audio: Fix a broken altitude ratio rtpc that was causing some weirdness in the glide sequence
- Optimisations to OrbitalHUD UI
- Are you sure you're still reading these patch notes?

- Added separate outfitting category for mining lasers
- Speculative fix for abrupt stop in audio transition when entering outfitting
- Added stats for vehicle bays
- The outfitting Values Min / Current / Max for jump distance seem to be inconsistent fixed
- Vehicle slots have 'fixed/gimbal/turret' options fixed
- Added a indication that a installed module on a ship is "modified" in outfitting
- Vehicle bay sub slots now check the stock properly, rather than defaulting to "no stock"
- Updated Outfitting resources to point at the correct UI icons per module
- Fix shield optimal strength always being reported as 100 rather than the correct value
- Changed the Outfitting to use 3 rows instead of 4 and updated item styling to accommodate those changes
- Changed Mining Launcher Category Icon to make the text on top of it more readable
- No Indication is given that a installed module on a ship is "modified" in outfitting fixed
- Fixed missing description string for Shield Generator Maximum Hull Mass
- Fixed Missile and Torpedo outfitting category icons being the wrong way around
- Vehicle Bay Slot in Vehicle Hanger doesn't list or show the SRV fixed
- Added rating indicator to a module's name
- When showing context menu, allow LMB on the list to act as 'back'
- Fixed armour piercing stat for mining lasers
- Fix for the wrong top speed and boost speed values being shown
- The first stat item in the footer now changes based on the type of item/slot being viewed
- Fixed module info on read more screen
- Back from Buy & Read More now takes you to actions menu
- Entering the inventory shop default focus was currently fitted item, but requested details on the first item from the list below fixed
- Fixed incorrect life support power draw value
- Ensure the correct Outfitting Band loc strings are used
- Fixes to the way module comparison percentages are displayed
- Outfitting modification info text and indicator overspill
- Outfitting Shop Item - Back from Buy & Read More
- UI was sending the wrong set of module slot IDs for swapping livery item fixed
- Handled text fields with names of modules and module slots better to not go beyond the edge

- Updated Hangar cameras to fit the new Engineer hangars
- Fix for settlement/port voice volumes
- Fixed and edited geometry to hide clipping meshes/bounding volumes on hangar interiors
- The Dweller - Gap under the large biome fixed
- Added Lights to Breakers Yard
- Rocks seen at the back of Felicity Farseers Engineers base in large landing pad hangar fixed
- Fix various pad issues at Pater's Memorial
- Fix engineer rock formations not having the correct colour in supercruise
- Fixed hitcheck on small engineer landing pad
- Reduced volume on one of the loud settlement alarms
- Mix fix for Independent 01 Station Voice
- Fixed offset medium landing pads
- Engineer Garage - Light bones misplaced and missing fixed
- Updated tile rate on Large pad rock material
- Fixed terrain cut out issues causing lad geo to render on top of terrain
- Removed unused material draw call from Medium pad
- Remade Hitcheck for large pad throughout
- Fixed hitcheck on Medium Engineer Pad
- Fixed landing pad allocation message being displayed when boarding at a port from an SRV
- Fixed offset landing pad and floating regolith heaters
- Fixed offset landing pad and rock which was intruding into one of the hangar bays
- Lori Jameson - Large biome is slightly floating fixed
- Fixed areas where rocks were intruding into several hangars
- Broo Tarquin - Landing pads misaligned fixed
- Zac Nemo base - large gap in bridge fixed
- Fixed the large hangar rock wall that had some of its exterior mesh showing through
- Heri Tani - Floating geometry fixed
- Fix light orientation on large landing pad
- Landing pads will now play ambiences which fit to their parenting station
- Fixed broken security alarm sound
- The Dweller - Gap under the small biome fixed
- Raised two of the most problematic hangers a few meters which seems to improve the situation inside with seeing rogue terrain patches
- Added Terrain and DepthBlocker meshes, so that if we are looking at a pad displaying a lower LOD, and the pad animates, we see a hole through the terrain
- Fixed Zfighting on the landing pads
- Fix for settlement rocks appearing white
- Upgraded some settlements and added new ports so Factions can be interacted with in some newly colonised starsystems
- Fix a bunch of mining extractors around ports without model override
- Updated the audio crowd control to use 16 min and 60 max dispersion for Audio Settlements
- Make sure we are unregistered with the right planet port voice manager rather than whichever is closest
- Changed the minimum and maximum values for crowd point dispersion in settlements. This will allow the crowd system to scale better with the different settlement sizes and prevent clusters of audio objects in small settlements
- Minor change to weighting and volume of a very annoying radio chatter line
- Fixed terrain depth blocker on the medium landing pad surround
- Added Lights to the Bridge Lift Section and Bridge Lift Top meshes
- Added LODs to Breakers Yard
- Bridge section art resources updated
- Able to drive/fly through various giant drill parts in Pater's Memorial
- Structures not properly meeting the ground at Palin Research Centre
- Liz Ryder base - remove weapons range decals
- Dekker's Yard base building not flat with ground
- Flickering texture on side of building at MacCurdy Arsenal fixed
- Set up engineer garage reverb zone and prototype
- Fixed issue with Landing Pad 7 with clipping terrain
- Moved dock 6 slightly to stop the clipping between the interior of the hangar and the large tower
- Fix for settlement ambiences not being heard on Engineer Bases
- Fix missing textures and add LODs for Prospectors Rest
- Fix for settlement security voice events and problem with offset
- Navigation Panel indefinitely tries to scan Engineer Base for SubTargets
- Updated UVs on Pillars and Walls
- Fixed invisible ceiling
- Improve the depth blocking placement on the majority of hangers
- Added another indie flight controller variant
- Improvements to Alliance 02 flight controller
- Planet port voice factions now match their ATC counterparts
- ATC won't welcome you until you've taken off from terrain if landed on a planet and not docked
- ATC lines are suppressed whilst landed on a planet, apart from hostile messages, hostile hails and docking requests
- Docking request messages now stop welcome hails from playing after them
- Added detail pass and polish to medium neutral hangars
- Added detail pass to high tech medium hangars
- Polish of large rundown hangars
- Fix for flight controllers not being loaded on some rich stations
- If we don't let the player request boarding to a port from an SRV because we're too close to our ship, make sure the ship voice tells them their request has been denied

Headline Audio Features:

Audio - Flight controller voices on starports, planet ports and engineer bases
Audio - Ambient radio chatter when close to starports and planet ports
Audio – SRV combat music
Audio – SRV voice alerts
Audio – Settlement security voice and alarms
Audio – Planet port ambient Tannoy voice announcements

Audio Support for Main 2.1 Features

Audio – sounds for all engineer related screens
Audio – support for missions screens
Audio – Engineer base ambiences
Audio – new ambiences for underground docking bays
Audio – Audio sweeteners and changes to reflect the dynamic properties of the weapons
Audio – support for new POIs/USSs
Audio – support for new collectable items/materials
Audio – Audio support for new weapons: Huge multi-cannon, pulse and beam lasers, and large multi-cannon
Audio – support for USS scanning

Additional Audio Features:

Audio – Added more Starport voices
Audio – Added Wavescanner volume slider to audio options
Audio – added SRV handbrake sounds and Voice alert (which can be switched off)
Audio – added SRV boarding alert sound (pings when in the correct position to board ship/port)
Audio – Added audio for modules powering up
Audio – SRV headlights
Audio – Manual shield deactivation sound (different to forced deactivation in combat)
Audio – Discover scanner is now audible on other ships at close range

Improvements, Bugs and Mixing

Audio – Improvements to port and settlement ambiences
Audio – Improvements and additions to reverbs on settlements and planet ports
Audio – Various skimmer improvements
Audio – Numerous tweaks to SRV audio
Audio – Improved Anaconda and Type 9 boost sounds
Audio – Wave scanner “man-made” sound, is now separate sounds for Generator, Mining area, and Ship/SRV
Audio – Numerous bug fixes


Audio – Various improvements to memory management and soundbank loading
Audio – New fancy system to manage distribution of sound emitters over the area of a settlement or planet port (internally called Audio-Crowd-System!)
Audio – updated Wwise to v2015.1.5
Audio – numerous optimisations to voice count, and compression settings
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MessagePosté le: 27/05/2016, 06:19    Sujet du message: [ED] Mises à jours et les bétas Répondre en citant

Mise à jour d'environ 8 Gb

Si vous l'essayez, vous allez voir du changement.
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MessagePosté le: 27/05/2016, 13:32    Sujet du message: [ED] Mises à jours et les bétas Répondre en citant

update fini Smile
test qulques minutes et j'ai vu quelques changements
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MessagePosté le: 29/05/2016, 08:16    Sujet du message: [ED] Mises à jours et les bétas Répondre en citant

la galaxie est nettement plus hostile...

Mefiance quand vous etes accrochés........
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Dernière édition par pilourun974 le 30/05/2016, 04:52; édité 1 fois
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MessagePosté le: 29/05/2016, 20:36    Sujet du message: [ED] Mises à jours et les bétas Répondre en citant

pilourun974 a écrit:
la galaxie est nettement plus hostile...

Mefiance quand vous etes accroché........

clairment et nettement mieux armées
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MessagePosté le: 20/09/2016, 05:15    Sujet du message: [ED] Mises à jours et les bétas Répondre en citant

Aide precieuse pour les ingénieurs

une traduction de la MAJ a venir

Déverrouillage d’ingénieurs

19. septembre 2016 Capitaine de frégate-Arithon Jeu journal (0)

Les Thargoids sont à venir ! Les Thargoids sont à venir !

OK, donc c’est probablement une réaction excessive, ou peut-être que ce n’est pas. Ça pourrait être une course de poissons pacifiques. Nous ne savons pas. Mais juste au cas où...

… J’ai besoin de débloquer les ingénieurs. Tous les ingénieurs. Étant donné que beaucoup de ces individus estimés nécessitent une introduction les uns des autres, vous devrez déverrouiller ingénieurs vous pourriez pas veulent faire face avec pour accéder à ceux que vous faire veulent interagir avec.

Certains ingénieurs ont des raccourcis, mais pour débloquer des niveaux de réputation avec eux, vous devez mettre à jour les modules. Dans certains cas, le niveau supérieur mises à niveau nécessitent des produits rares et des collections et des données, mais ne faites pas les mises à jour de niveau 1, donc...

Un moyen rapide de faire cela consiste à générer plusieurs fois une mise à niveau économique niveau 1 nécessitant un matériel abondant, comme le carbone.

Lorsque l’ingénieur est une condition sine qua non à une autre introduction d’ingénieurs, puis votre message d’introduction vous enverra à vous lorsque vous avez débloqué le premier ingénieur au niveau 3 et 33 % (au niveau 4).

J’ai réussi à mettre à niveau mon primaire navires à tous ont des améliorations de niveau 5 de DSE, qui signifie mes sauts de maintenant Anaconda sur 40Lyr à vide !

Cependant, si je vais avoir des super-dooper boucliers et lasers de kill-em-mort, j’ai besoin de débloquer quelques autres ingénieurs d’abord.

Qui sont les ingénieurs et que font-ils ?

Voici une liste rapide de la quinze ingénieurs découverts jusqu'à présent. Les nombres indiquent le niveau de mise à niveau qu’ils fournissent. Chaque ingénieur est découvert un déverrouillé par divers critères. Merci à Huntemdown de CMDRs et Sir Clip pour fournir certaines informations ici.

Broo Tarquin

Muang ??? L’héritage de Broo
En savoir plus sur : atteindre réputation % niveau 3 et 33 avec Hera Tani.
Avoir accès : lorsque vous atteignez compétent ou grade supérieur de combat.
Contrat initial : 50 t de thé Fujin - obtenir de Futen Centre spatial Fujin.
Modules / maximum niveau : Faisceaux lasers , éclater les lasers , des impulsions lasers
Raccourci à la réputation : none.

Le colonel Bris Dekker

Sol Iaptus yard de Dekker
En savoir plus sur : atteindre réputation % niveau 3 et 33 avec Juri Ishmaak.
Avoir accès : atteindre le statut de amical avec la Fédération.
Contrat initial : 10 000, 000CR d’obligations de combattre (double-aïe !).
Modules / maximum niveau : Encadrer la Maj lecteurs , interdictors de Frame Maj lecteur
Raccourci à la réputation : none.

NOTE : Sol est un système d’autorisation uniquement donc vous devrez aussi obtenir un permis de Sol en faisant des missions pour la Fédération et atteint le grade de maître (rang 4) de la Marine fédérale.

Didi Vatermann

Leesti Leesti 3 a Vatermann LLC
En savoir plus sur : atteindre réputation % niveau 3 et 33 avec Jean Selene.
Avoir accès : atteindre le rang du marchand ou supérieur.
Contrat initial : 50 t de Brandy letton - c’est une denrée rare, a acheté à la gare de Lave de Lave, mais ne peuvent être acheté dans les volumes de 3-6 t, donc vous n’avez pas à faire de multiples voyages.
Modules / maximum niveau : Protéger les amplis , générateurs de bouclier
Raccourci à la réputation : Vendre des marchandises à la gare de Vatermann LLC.

Elvria Martuk

Khun Khun 5 longue vue de base
En savoir plus sur : révélé par défaut.
Avoir accès : voyage au moins 300lyr de votre système de démarrage.
Contrat initial : 3 t de Sooltil reliques - obtenir de Soontil à la gare de la ville de Cheranovsky d’Aksu.
Modules / maximum niveau : Encadrer les entraînements MAJ , générateurs de bouclier , propulseurs , protéger les banques de cellules
Raccourci à la réputation : Vendre ses données cartographiques.

Farseer Felicity

Deciat Deciat 6 a Farsee Inc
En savoir plus sur : révélé par défaut.
Avoir accès : atteindre le grade de Scout dans l’Exploration.
Contrat initial : 1 t de Meta-alliages - obtenir de base planétaire de progrès de Darnielle à Maia.
Modules / maximum niveau : Cadre Shift lecteurs , interdictors de Frame Maj lecteur , générateurs de puissance , protéger les amplis , propulseurs
Raccourci à la réputation : Vendre ses données cartographiques.

NOTE : Farseer Inc vend également des propulseurs à rendement amélioré à la station de pourvoirie. Ceux-ci peuvent être achetés indépendamment de l’ingénieur déverrouiller État. EPT de venir en classe 2 et classe 3 a seulement.

Hera Tani

Kuwemaki ??? Trou de la buse
En savoir plus sur : atteindre réputation % niveau 3 et 33 avec Liz Ryder.
Avoir accès : atteindre un grade de la marine impériale Outsider ou supérieur.
Contrat initial : 50 t de Kamitra cigares - obtenir ceux-ci au Hammel Terminal à Kamitra.
Modules / maximum niveau : Distributeurs d’alimentation , générateurs de puissance
Raccourci à la réputation : Vendre des marchandises à la gare de trou de The Jet.

JURI Ishmaak

Giryak Giryak 2 a memorial de Pater
En savoir plus sur : atteindre réputation % niveau 3 et 33 avec Felicity Farseer.
Avoir accès : quand vous avez gagné plus d’une cinquantaine de liaisons combats.
Contrat initial : 1 000, obligations 000CR de combat (aïe !).
Modules / maximum niveau : Lanceurs de mine , grilles de Missile , torpiller les pylônes
Raccourci à la réputation : Remise en combats obligations au poste de mémorial de Pater.

Lei Cheung

Laksak ??? Reste de trader
En savoir plus sur : atteindre réputation % niveau 3 et 33 avec l’habitant.
Avoir accès : lorsque vous avez acheté ou vendu des marchandises à cinquante stations différentes.
Contrat initial : 200 t d’or, qui peut être acheté dans le système des stations Laumer ville ou ville de l’Ouest.
Modules / maximum niveau : Protéger les amplis , générateurs de bouclier
Raccourci à la réputation : Vend des marchandises à la station de repos du Trader.

Liz Ryder

Eurybia ??? Démolition illimitée
En savoir plus sur : révélé par défaut.
Avoir accès : prendre des missions pour ou commerce avec Eurybia Mafia bleu dans le système de Eurybia jusqu'à ce que vous atteignez un État Cordial avec la faction.
Contrat initial : 200 t des mines terrestres, qui ne peut être acheté chez planet bases (comme dépôt de Leonov dans Alpha Caeli, Eckford enquête en 1651 LHS ou Bastion de Dedekind dans Njojujil).
Modules / maximum niveau : Armure , paquets de renfort de coque , Mine lauchers , grilles de Missile , torpiller les pylônes
Raccourci à la réputation : Vendre des produits à base de démolition illimité.

Marco Qwent

Sirius Lucifer Qwent base de recherche
En savoir plus sur : atteindre le niveau 3 et 33 % avec Elvira Martuuk.
Avoir accès : invitation de Sirius Corporation - ceci est obtenu en prenant la mission pour la faction à Sirius jusqu’au statut d’allié avec Sirius Corporation.
Contrat initial : 25 t de terminaux modulaires - obtenir ces missions pour Sirius Corporation à base planétaire plante Efremov, à proximité de la base de recherche Qwent.
Modules / maximum niveau : Distributeurs d’alimentation , générateurs de puissance
Raccourci à la réputation : Vendre ses données cartographiques.

Remarque : Le système de Sirius est un système d’autorisation uniquement et sont accessibles uniquement en accomplissant des missions pour Sirius Corporation jusqu’au statut d’allié à la faction. Procyon est un système où vos trouverez missions Sirius Corporation.

Professeur Palin

Maia ??? Centre de recherches de Palin
En savoir plus sur : atteindre le niveau 3 à la réputation de 33 % avec Marco Qwent.
Avoir accès : lorsque vous avez déjà visité un système au moins 5, 000Lyr de l’original de votre démarrage système.
Contrat initial : 25 t de Fragments inconnu - ces sont trouvés flottant dans l’espace dans les Pléiades secteur AB-W B2-4 et hanche 14479.
Modules / maximum niveau : Encadrer les entraînements MAJ , propulseurs
Raccourci à la réputation : Lui vendre des données cartographiques.

Selene Jean

Kuk Kuk 3 b reste de prospecteur
En savoir plus sur : atteindre le niveau 3 et 33 % avec Tod McQuinn.
Avoir accès : lorsque vous avez extrait 500 tonnes ou plus.
Contrat initial : 10 t de Painite - cela peut seulement être obtenir de l’exploitation minière.
Modules / maximum niveau : Armure , reinforement paquets de coque
Raccourci à la réputation : Vendre ses données cartographiques et vend des marchandises à la station de repos du prospecteur.


Wyrd ??? Cuir noir
En savoir plus sur : révélé par défaut.
Avoir accès : Vous devez faire des affaires au moins cinq marchés noirs avant qu’il vous verra.
Contrat initial : don de CR 500 000.
Modules / maximum niveau : Faisceaux lasers , distributeurs d’alimentation , des impulsions lasers
Raccourci à la réputation : Vendre des produits à base de cuir noir.

Tod « Le dynamiteur » McQuinn

Wolf 397 Trus Madi camp de trophée
En savoir plus sur : révélé par défaut.
Avoir accès : à la main en quinze ou plusieurs primes.
Contrat initial : Lui apporter 100, 000CR dollars de primes.
Modules / maximum niveau : Canons , Fragment de canons , multi-canons , Rail guns
Raccourci à la réputation : La main de prime pour les systèmes d’Alliance au poste de Camp de trophée.

Zachariah Nemo

Yoru ??? Nemo cyber base de parti
En savoir plus sur : atteindre réputation % niveau 3 et 33 avec Elivira Martuuk.
Avoir accès : Vous devez ensuite faire missions pour partie de Yoru dans le système de Yoru. Une fois les alliés à la faction, vous recevrez une invitation à l’ingénieur.
Contrat initial : Zachariah exige un don de 25 t de Xihe biomorphique compagnons - obtenir ces de Xihe au quai de Zhen.
Modules / maximum niveau : Canons de fragment , multi-canons , accélérateurs de Plasma
Raccourci à la réputation : Vendre des produits à base de Nemo Cyber Party.

Conseils pour les débutants : exploitation minière

13. septembre 2016 Capitaine de frégate-Arithon Guides du débutant (0)

Pour reprendre le chemin de la carrière d’extraction dans l’élite : dangereux, vous avez besoin des équipements de base sur votre navire et l’emplacement d’un anneau planétaire rocheux ou glacé. Ayant ces, vous pouvez aller et affiner les morceaux vous souffle hors d’astéroïdes dans leur base minéraux ou de métaux et de les vendez. Pourquoi est ce faire mieux que d’acheter et de vendre entre stations ? Parce qu’il n’y a aucun coût pour les produits que vous le mien, qui signifie que chaque crédit de leur valeur de vente est pur profit.

Exploitation minière ; pour certains, c’est la pêche de l’espace, pour d’autres c’est au sens figuré et effectivement, broyage de roches.

Equiper votre bateau

L’équipement minimum absolu nécessaire pour l’exploitation minière est une raffinerie, des porte-bagages et un ou plusieurs lasers de mines. Cela signifie que la barre pour l’entrée dans une carrière d’extraction est assez faible. Quelles sont donc ces éléments pour et que devrais-je choisir ?

Vous pouvez équiper un Sidewinder avec une raffinerie de 1E classe et un laser unique minière pour 12 800 CR, alors qu’une seule tonne de Palladium peut vendre plus de 13 000 CR, donc il n’y a l’argent dans les roches de thar !

Lasers de mines

Les lasers de mines percer les astéroïdes et causent des morceaux contenant des minéraux ou des métaux à se détacher et flotter dans l’espace. Vous pouvez ensuite récupérer ces morceaux et les chercher dans votre boule de cargaison d’être affiné. Exploitation minière lasers sont fixés les armes de points durs et viennent uniquement en classe 1 et classe 2 tailles (petites et moyennes). Ils sont purement pour l’exploitation minière et ne permet pas de tirer d’autres navires, donc effectivement enlever ces points durs de la défense. Sauf si vous parvenez à obtenir les armes de récompense de PowerPlay, la Lance de la minière, qui peut fonctionner comme deux un laser minière et comme une arme.

Pour de meilleurs résultats ; deux lasers de mines de classe 2.


La raffinerie est un élément d’équipement interne fente spécialiste qui puise le scoop de la cargaison de minerai, il broie et extraits des minéraux et des métaux précieux dans des bacs. Lorsque ces bacs sont remplis avec un seul produit à 100 %, ils sont déversés dans un conteneur de fret une tonne et transférés à votre cale de chargement de navires, libérer l’emplacement pour un nouvel élément (ou plus de la même).

Le plus grand et mieux une raffinerie, les bacs plus vous obtenez. Une raffinerie de 1E classe a un bac, alors qu’une classe 1 a dispose de quatre. La plus grande raffinerie est classe 4 a et a dix emplacements. Ce qui veut dire que les bacs plus que vous avez, les plus de choses, vous pouvez affiner en même temps. Si seulement, vous avez deux bacs et trouverez un astéroïde qui contient trois métaux, vous allons garder avoir à jeter le contenu de la trémie de la marchandise troisième manuellement « débloquer » votre raffinerie. Cela peut prendre du temps, alors vous devez soit obtenir une raffinerie avec suffisamment de bacs pour faire face à différents types de minerai, sinon vous allez être jeter beaucoup d’argent dans l’espace.

Le minerai raffiné peut se tenir dans la raffinerie et ne constitue pas de cargaison, alors vous pouvez revenir en arrière dans l’exploitation minière à une date ultérieure et remplir l’autre 50 % du bac avec de l’or pour obtenir cette tonne de fret. Navires peuvent également être stockés avec les raffineries partiellement remplis.

Mining process

Pour de meilleurs résultats ; la plus grande raffinerie, que vous pouvez vous permettre pour s’adapter !


Cela peut paraître évident, mais vous avez besoin une cargaison tenir à coller les métaux affinés et les minéraux en, lorsque vous avez traité eux. Vous devez, pour un profit maximum, utiliser tous les emplacements internes libres pour espace de chargement. Le plus vous remplissez, les crédits plus vous prendre.

Pour de meilleurs résultats ; Il s’agit de l’espace de chargement !

Excavation de votre cerveau

Lorsque vous êtes minier, vous devez collecter du minerai dans votre boule de cargaison. Pour ce faire manuellement, vous devez aligner chaque fragment dans votre ligne de mire et cliquez sur « cible » puis, avec votre cargaison trappe déployé, scoop le minerai provenant de l’espace. Lorsque le scoop de la cargaison est déployé, votre réticule cible devient un télémètre avec une croix. En gardant le fragment ciblé dans le milieu de la Croix, approcher lentement l’objet et ça va passer sous le nez de votre vaisseau et dans votre scoop cargo. Avec un clang !


Écopant de minerai pour remplir l’espace de chargement de six tonnes sur un Sidewinder n’est pas trop difficile, cependant, forage et d’excavation pour remplir une cargaison de Siemomysl détiennent est extrêmement laborieux. Donc, en 1.2 d’élite : dangereux, Frontier a présenté les patelles qui font le travail pour vous.

Patelles pour la victoire

Patelles sont des drones autonomes qui effectuent des tâches sous contrôle à distance de votre navire. Il n’y a patelles de carburant pour transférer le combustible, les patelles hatch-disjoncteur qui aident les pirates casser autres trappes de chargement de navires et (ce qui nous intéresse) collecteur patelles, qui prends tout minerai, les matériaux ou les cartouches dans la gamme de vous expédier et rapportez-les à votre scoop cargo.

Pour utiliser les patelles collector, vous besoin d’un contrôleur de patelle collecteur muni d’un connecteur interne sur votre bateau. Contrôleurs de collecteur viennent dans les classes de numéro impairs – 1, 3, 5 et 7. Plus la classe, les patelles plus, vous pouvez contrôler à la fois et plus les patelles seront modifié et plus leur aire de répartition. Vous pouvez avoir (à la différence des raffineries) plusieurs contrôleurs de patelle, donc ils se comparent.

Mon Anaconda est équipé pour l’exploitation minière et possède deux classe 5 Collector Limpet contrôleurs, alors que le navire commandes six patelles à la fois - quand extrait du minerai les patelles recueillent rapidement tout le butin lorsqu’il sort de l’astéroïde.

Patelle contrôleurs programme patelle drones et ceux-ci doivent être achetés, comme munitions, dans une station. Patelles sont achetés dans le menu « Repeupler » et prennent une tonne d’espace de chargement par drone. Combien devriez-vous acheter ? En règle générale, vous devez remplir votre soute à 50-60 % de sa capacité avec drones avant de rejoindre un site d’extraction de ressources. Étant donné que les bourdons ont une durée de vie limitée et peuvent être détruits lors d’une collision avec l’astéroïde, il y a une rotation assez rapide des drones.

Lors de l’utilisation de drones, ne pas cible minerai (bidons ou matériel) comme le drone qui recueille l’élément cible s’autodétruira sur Retournez à votre vaisseau. Ne me demandez pas pourquoi.


Le dernier type de contrôleur de patelle pas déjà mentionné est le contrôleur de patelle de prospecteur. Ceux-ci viennent aussi dans les tailles de classe (même pas) impair (1, 3, 5 et 7). Ils contrôlent une ou plusieurs des patelles prospecteur. Ce que font les patelles prospecteur, est quand ont tiré sur un astéroïde, vous dire quel minerai contient de l’astéroïde, quel pourcentage des minerais de l’astéroïde est composé d’et enfin, le pourcentage que vous avez extrait que l’astéroïde.

La patelle prospecteur vous indique ce que vous obtiendrez, lorsque vous avez épuisé l’astéroïde de minerai et la meilleure partie ; La patelle augmente le rendement de minerai, que vous pouvez obtenir.

Patelles prospecteur valent le coût, comme elles aident vous mine astéroïdes pour le minerai que vous voulez et vous donner un meilleur volume de matériau.

Le navire d’extraction parfait

Le bateau idéal pour l’exploitation minière devrait avoir un collecteur et le prospecteur Limpet contrôleur, deux lasers de mines de classe 2 et toutes les grilles internes restants convertie en espace de chargement - moitié plein de patelles.

Montrez-moi l’argent !

Bon, maintenant vous avez votre brillante de nouvelles mines d’expédier tous ensemble, où allez-vous ?

Vous pouvez mine dans les ceintures de l’astéroïdes. Ceux-ci sont habituellement présents entre l’étoile primaire et les planètes. La teneur des ceintures de l’astéroïdes est déterminée par le type d’étoile qu'elles orbitent.

Vous pouvez également mine de minerai à n’importe quel anneau planétaire, mais il y a trois types d’anneau et chaque type contient une variété différente de minerais.
•Anneaux de rocky - ceux-ci contiennent la Bauxite, Bertrandite, Cobalt, Coltan, Gallite, Indite, lépidolite, Rutile et Uraninite.
•Anneaux de glace - ceux-ci contiennent Bromellite, peroxyde d’hydrogène, hydroxyde de Lithium, oxygène liquide, basse température diamants, Clathrate de méthane, méthanol Monohydrate de cristaux et l’eau.
•Anneaux en métal doré riche - ceux-ci contiennent Bertrandite, Coltan, Gallite, or, Indite, lépidolite, Osmium, Painite, praséodyme, Samarium, argent et Uraninite
•Anneaux métalliques - ceux-ci contiennent Bertrandite, Gallite, or, Indite, Osmium, Painite, Palladium, platine, praséodyme, Samarium et argent

Comment pouvez-vous savoir qui est qui ? Sur la carte système, si vous sélectionnez la deuxième info onglet, vous verrez le type de sonnerie s’affiche. Quel est le meilleur ? Dépend de ce minerai ou minéral que vous recherchez. Les métaux rares sont disponibles uniquement dans les astéroïdes et sont très précieux. Les plus précieux sont basse température diamants, mais ils sont extrêmement rares, donc dans un temps versus exercice bénéfice, les métaux gagnera toujours.

États de l’anneau

Un autre facteur à connaître est l’état de la bague. Comment minées out sont-ils ?

Anneaux débutera Pristine et ensuite diminuer en vaut la peine de majeur, commun, bas et enfin déchargée. Évidemment, vous voulez les anneaux Pristine si vous pouvez les trouver, car ils donneront le meilleur rendement.

Un peu de temps passé sur le plan de la galaxie trouver des systèmes avec des mondes aux anneaux et ensuite vérifier qui sont métalliques et vierge, avant d’énoncés, va vous faire économiser beaucoup de temps et vous faire beaucoup plus de crédits.

Maintenant, vous avez trouvé une belle bague métallique vierge juteuse et votre navire est de lancer, par où commencer ?

Sauron n’est pas le seul à avoir mal à anneau

Les Sites d’Extraction de ressources (faible, élevé et dangereux) sont des cibles évidentes à tête pour quelle minière, mais ils attirent PNJs indésirables, de navires de la police et d’autres acteurs. Non seulement tu as la concurrence pour les ressources, mais aussi de fortes chances d’attaque. Maintenant tandis que ces sites ont tendance à avoir la meilleure teneur en minerai, ils procèdent également à un risque plus élevé. Donc vous soit veulent un ailier pour protéger votre dos ou (après 2,2 hits) un combattant déployable. Certains canons supplémentaires et les armures ne peut pas nuire – mais vous êtes en deux points d’emport bas à cause des lasers de mines, un mercenaire est une meilleure option.

L’alternative consiste à il suffit de glisser dans un anneau de n’importe où, au moins 2000km depuis le site de RES le plus proche. Il peut y avoir un rendement légèrement inférieur de minerai, mais il est tout à toi et il n’y aura plus personne pour vous déranger ou concurrencer.

Si vous décidez d’ouvrir une session au large et reprendre l’extraction par la suite, laissez l’anneau en Super-croisière tout d’abord ! Si vous vous déconnectez, puis respawn dans un anneau, le jeu engendre quelques PNJs autour de vous et l’un d’eux sera presque certainement hostile.

Vendre vos marchandises

Après avoir rempli votre cale (ou manquer de patelles) vous voulez puis dirigez-vous vers la station d’économie raffinerie. Ces économies de station ont tendance à accorder les meilleurs tarifs pour les métaux et minéraux.

Un certain nombre d’ingénieurs nécessite des produits pour mises à niveau qui ne peuvent être obtenues par l’exploitation minière, afin d’avoir l’occasion de troquer ces éléments avec d’autres joueurs qui n’ont pas un navire d’exploration ou ne voulez pas poursuivre une carrière dans les affaires de roche. Même si vous n’avez pas Horizons, vous pouvez toujours mine de minerais nécessitant des joueurs d’Horizons et matériaux.

Une autre chose à connaître, en particulier dans les centres des raffineries d’économie, est le Bureau de la mission. Vous verrez souvent des missions de mines qui payent des milliers ou même des centaines de milliers de crédits pour juste quelques tonnes de Painite ou du Palladium.

Vérifiez toujours le Bureau de la mission avant de vendre vos marchandises. Vous pouvez ramasser ces missions de haute valeur minière même si vous avez déjà le produit requis à bord, afin de ramasser quelques missions puisse facilement multiplier la valeur de vos marchandises une douzaine de fois plus !

La route de Thargoids : ce que nous savons jusqu’ici

31. août 2016 Capitaine de frégate-Arithon Guides de débutants, événements, spéculation (0)

TTV 2Pas tout le monde est entièrement jusqu'à sur où Elite : dangereux est maintenant avec sa saga continue de chercher une vie extraterrestre, ou l’histoire derrière elle.

Alien 101

En 1984, quand Elite frappe le Micro de la BBC, les « méchants » étaient une race extraterrestre appelée le Thargoids. En outre, très peu a été connu. Ils s’est envolé de navires soucoupe octogonal et faites glisser sans méfiance commandants du tunnel de l’hyperespace (également appelé « witchspace ») et attaquer le commandant dans le golfe noir profond de l’espace entre les étoiles, où aucun secours n’était disponible. Sauf si vous avez été rapide pour combattre ou fuir, c’est une mort certaine pour la plupart des navires. La vue de leurs soucoupes craignait à travers la galaxie !

Une dizaine d’années ou alors plus tard, en frontière et Frontier 2 l’histoire de cette course élargi et nous avons constaté que les Thargoids étaient une race insectoïdes avec six membres, qui ressemble à une mante religieuse.

Depuis la sortie de l’élite : dangereux et même avant d’aller tout de suite le KickStarter 2012, la Communauté a été spéculer quand et comment le Thargoids peut apparaître dans le jeu.

Les premiers signes

En mars 2015, avec la sortie de 1.2, objets inconnus ont commencé à apparaître. Elles étaient transportées par des navires de Type-9 dans un convoi en Sources de signaux forts. Le bavardage NPC était tout au sujet de la « cargaison étrange » qu’ils transportaient. Nous avons également commencé à les voir flottant dans l’espace et ils ont fait un bruit étrange. Vous pouvez les ramasser dans scoop cargo de votre vaisseau, mais les commandants ont constaté que leur navire est devenu rapidement endommagé en tenant un de ces objets.

Que voulait dire le bruit ?

Il y ont deux signaux la SAMU faite. L’un était le code Morse, qui a énoncé le système qu’ils sont trouvaient. L’autre était un mystère jusqu'à ce que le capitaine de frégate Mike Juliette Kilo réalisé le signal a été coordonnées et lorsque tracées, appelé son navire - un vautour !

Tout au long de 1,3 la SAMU gardé ces mêmes bruits, mais ont commencé à être trouvé dans l’espace, toujours orientée vers le système de Mérope...

Balanes torrides !

En janvier 2016, après la version 2.0 de l’élargissement des Horizons, explorateurs trouvèrent structures extraterrestres sur la planète Mérope 5C. Ces objets ressemblent à des balanes ou une sorte de coquille de l’océan, avec des pointes cristallines semblant émerger du sol autour d’eux. Les pointes pouvaient être dynamités en fragments avec la tourelle SRV et un épi donnerait un gros cristal Emeraude-like, que lors de la récolte à l’aide de la pelle de chargement SRV s’est révélée pour être un matériau de meta.

Matériaux de Meta et UA bombardement

Les commandants qui ont remarqué que les objets inconnus endommagé leur navire, essayé diverses choses afin d’éviter que leur navire détruit tout en accrochant à l’UA, ils ont découvert. Cependant, l’effet secondaire de leur mise à l’abri à l’intérieur d’une station, était que la station elle-même a pris de dommages et services station seraient fermée. CMDRs entreprenants qui a ensuite trouvent en livrant et SAMU multiples vers une même gare de vente pourrait fermer et ainsi « UA Bombing » est né. Sabotage délibéré des stations à l’aide de SAMU comme une arme.

Par la suite, on découvrit que le Meta récoltée de ce qu’on appelle « bernacles » pourrait réparer UA-bombardé des stations.

De plus en plus de bernaches ont été découverts dans les systèmes autour de Mérope et semblent favoriser des systèmes à l’intérieur de nébuleuses.

Sonde inconnu

Unknown Probe

En mai 2016, Horizons 2.1 expédiés et explorateurs ont commencé à découvrir des petits objets inconnus, qui ont été nommés sondes inconnu. Ces objets ont été actif plutôt que passif, comme leurs prédécesseurs. Quand numérisés avec un scanner de découverte ils émettent une impulsion électromagnétique, désactivation à proximité de navires et puis jouer un signal de données.

Le signal a été décodé en juin par CMDR Muetdhiver et Wace CMDR. Lorsque alimenté à travers un analyseur de spectre audio produit un diagramme brumeux.

Probe signal

Lorsque nettoyé, le signal est clairement une sorte d’iconographie.

Clean signal

Consensus général est que le diagramme représente une sorte d’adresse, mais aucun sens définitif n’a encore été trouvée.

Mise à jour : Les gars sur le Fil de recherche Canonn (#8) ont remarqué que les sondes d’inconnus apparaissent à la recherche d’ammoniac base de mondes.

GamesCon conseils

Au cours de la GamesCom au début d’août, diffusions de frontière ont été « interrompues » par des signaux étrangers, qui ont été recouvertes de binaire et messages ASCII.

Une fois de plus, les gars de Canonn recherche mettent leur cerveau collectif au problème et résoudre le puzzle et cette semaine - capitaine de frégate Nochtrach, capitaine de frégate BALALAIKAX3 et CMDR Ihazevich trouvent les indices que Frontier a conduit à une épave alien sur la lune des Pléiades secteur AB-W B2-4,
Planète 9 a à coordonnées-26,3772 °, 97,6982 °.

Alien wreck site

L’épave est très réminiscent du vaisseau Alien de Ridley Scott/H.R. Gieger. Un métier de bio-mécanique, pose dans le fond d’une vallée. L’engin a été énorme – beaucoup plus grand que n’importe quel navire humain dans le jeu.

Capitaine de frégate Niamhy s’est même moqué jusqu'à ce que le navire peut avoir ressemblé avant il s’est écrasé. Effrayant.

Alien ship

Alors, est-ce Thargoids ?

Bien sincèrement, personne en dehors de la frontière le sait. Le navire ne ressemble pas à des navires de Thargoid antérieures. Sont-ils amical ou pas ? Encore une fois, nous ne savons pas encore. Ce qui se passe ensuite est quiconque conjecture et peut être décidée par qui les trouve tout d’abord, et qui tire tout d’abord (ou non).

Soyez prudent là-bas. Nous ne sommes pas seuls...

La doublure de Beluga - que faire nous connaître ?

26. août 2016 Capitaine de frégate-Arithon Mises à jour du jeu, spéculation (0)

La doublure de béluga a été longue à venir. Le navire a été tout d’abord vanté dans la Newsletter #10 en août 2013 - il y a trois ans !

Beluga Liner with Orca and Dolphin

Comme vous pouvez le voir sa conception a évolué du concept à la mise en œuvre.

Beluga Liner in game

Les seuls autres navires que nous avons vu dans le concept qui ne sont pas encore implémentées sont le petit paquebot, le Dauphin et le navire de commerce énorme, le LX Panther. Bien que nous avons eu un coup d’oeil à la final Dolphin, mais frontière il n’a pas confirmé pour 2.2.

Alors, comment est la doublure de béluga ?

Frontière ne donnez spécifications - ils ont laissé les joueurs saisir les données du jeu, mais FDEV poster une photo d’octobre 2014 qui a montré un tableau avec la liste des navires à ce sujet, qui comprenait (même à l’époque) le béluga et la Corvette.

Top secret stuff

Comme vous pouvez le voir (avec un peu de strabisme) le béluga est la même longueur que l’Anaconda avec un corps plus étroit, la queue du béluga, ce qui en fait un peu plus long et beaucoup plus large.

Évidemment cela va être un grand palier coussin bateau

Quel est son rôle ?

La doublure de béluga est principalement un navire à passagers.

Comme l’orque, il sera capable d’emporter de luxe et des cabines de première classe qui ne sera pas des autres navires, alors que le navire sera nécessaire pour poursuivre une carrière dans le tourisme et voyage de luxe, la fin rentable de l’industrie de nouveaux passagers.

Les emplacements internes peuvent aussi être restreint aux cabines plutôt que d’autres équipements, juste comme l’orque.

Le navire dispose de 6 emplacements de l’utilitaire et les emplacements de module interne suivant :-
•4 x classe 3
•1 x classe 4
•2 x 5 classe
•4 x 6 classe

Cela devrait vous donner la capacité en sièges massifs. Et peut-être une capacité de chargement trop ?

Le béluga est armé ?

Il a été confirmé que le béluga aura cinq moyennes-points d’emport. Qu’il donnerait puissance de feu comparable à une tondeuse impériale (j’ai taux de puissance de feu en multipliant le nombre de points d’emport par leur taille de classe).

Mais, en plus des cinq armes de classe 2, le béluga auront aussi une baie de chasse. Donc il ne sera pas un navire de guerre, mais ce sera loin d’être impuissant non plus.

Quelle est le béluga ?

Eh bien, pas très. Mais un navire de cette taille ne va pas être un coureur. Sandro a déclaré interview à la Radio de Lave de mardi que le béluga était la même vitesse que le transporteur, alors ce sera 200M/s avec 300M/s sur coup de pouce. Maintenant, c’est plus rapide qu’un Anaconda et la Corvette, mais plus lent que la fraise. Il n’a pas commenter sur l’agilité, mais nous attendons quelque chose de semblable au modèle de vol de l’Anaconda que les navires sont de taille semblable.

Le bateau viendra équipé avec une voiture de classe 7 DSE, mais en raison de la taille du béluga, ne donnera pas une gamme de saut en hauteur.

Oh oui ! J’ai remanié le site

23. août 2016 Capitaine de frégate-Arithon Jeu journal (0)

J’ai eu quelques problèmes avec l’ancien blog limitant le contenu pour chaque poste, donc j’ai passé les moteurs de blog à quelque chose d’un peu plus souple.

Je va être remblaiement l’ancien contenu de site au cours de la prochaine journée.

Croyez-le ou non, l’élite : Blog dangereux a eu 569 192 visites au cours des deux dernières années.

J’espère que vous aimez le nouveau format !

2.2 des gardiens à la mi-octobre

22. août 2016 Capitaine de frégate-Arithon Jeu de mises à jour (0)

Frontière avait une semaine chargée à la GamesCom et fait beaucoup d’annonces sur les prochaines fonctionnalités de 2.2 et révélé beaucoup plus en détail.

Tourst destinations

Aucun navire pendant des siècles, puis deux venir à la fois

La mise à jour 2.2 apportera un navire neuf ; la doublure de Beluga, qui comme son nom l’indique, est un immense paquebot. Quelque part entre un Anaconda et Corvette en taille, ce grand navire est destiné aux services les nouvelles missions de passager.

Beluga Taipan

Également ajouté est un nouveau bateau de chasse, le Taipan ; Cela rejoint le F63 Condor et la chasse impériale comme navire-lancement-able combattants. Le Taipan est le « réservoir » des trois. Avec les combattants ajoutés au jeu principal, ainsi que le béluga, on dénombre 33 navires en jeu.

Tuteurs Tuteur ; du singulier

La révélation du navire lancés combattants Voir la vidéos du lancement d’un navire de BattleStar Galacica-esque et la puissance, la vitesse et la maniabilité des nouveaux combattants – beaucoup plus ainsi que leurs versions CQC – nous avons vu une gifle Condor vers le bas un Python à très brève échéance. Mais il a été dit que nous ne serait capables de tenir un combattant par navire. Une famille a été utilisée pour la démo et il a été confirmé que Anaconda, Beluga Liner, Corvette fédéral, Gunship fédéral, coupe impériale et Type-9 seraient tous chasseur-baie capables mère-navires. Vous serez en mesure de « hot swap » entre votre combattant et le navire principal.

Launching fighter

F63 Condor Imperial Fighter

Équipage NPC

Avant de déployer votre combattant sans volant il vous-même, vous avez besoin d’embaucher l’équipage de voler leur. Vous pouvez louer 3 équipage et leur niveau de compétence a un coût attaché, bien que vous pouvez ranger vos employés comme ils volent, donc l’apprentissage de pilote de chasse vont être une chose. Il y a maintenant un « salon de l’équipage » dans les gares où les candidats peuvent être recrutés. Alors que vous pouvez avoir trois équipiers employé, vous pouvez seulement prendre l’un d’eux avec vous.

The Crew Lounge

Variété de station, capital ship quais et bases militaires

Stations auront désormais des intérieurs très distinctes, dénotés par leur économie afin que nous maintenant ont la raffinerie, high tech, du tourisme et des stations agricoles en plus de la plaine et les versions arbre de palme.
Frontière ajoutez également un peu plus de meubles espace sous forme de capital ship quais et bases militaires. Ils ont également promis des autres sites uniques comme un cimetière de navire de lore Elite.

Tourist station Agricultural station Refinery station High tech station

Captial ship dock

Cartes de la galaxie et cartes de surface

Le plan de la galaxie a maintenant une nouvelle fonctionnalité incroyable qui permet de filtrer les itinéraires. Pourquoi est-ce beaucoup ? Parce que maintenant vous pouvez tracer des routes qui ne comprennent que les étoiles cuillère-mesure ou via des systèmes de haute sécurité (safe). La recherche sur la carte système maintenant montre la surface de la planète en miniature exacte, affichant le terrain.

Galaxy map route filters

Déplacement de navire stockée

Pourquoi n’avons nous eu cela quand j’ai besoin de passer 29 navires au SOL de Shinrarta ? Eh bien, maintenant vous pouvez sélectionner un navire par stockage dans n’importe quel chantier naval station et pour une somme modique, déplacer instantanément à votre emplacement actuel. Quelles seront les frais de transfert à Jacques je me demande ?
Vous pouvez donc voler vers un emplacement distant dans votre DBX avec une gamme de saut en hauteur et ensuite appeler votre vautour. Vous pouvez vendre aussi à distance de vos navires stockées.

Ship relocation

Peaux et kits de navire

Il y aura un certain nombre de peaux de navire étant ajouté à 2.2 ainsi que (pour la première fois) SRV peaux et pour les nouveaux navires de la classe chasseur. En outre, il y a des kits de navire (ailes et spoilers) de vautour, Asp Explorer, Viper Mk 3 et Python.

Python ship kit Vulture ship kit Viper Mk 3 ship kit Asp Explorer ship kit

Fighter paint options


(Grand soupir) donc finalement l’Orca a un point à son existence ! Et avec le nouveau revêtement de Beluga (quoi que cela coûtera) vous pouvez ferry passagers en vrac autour de la galaxie, prendre les passagers luxe tours et visiter les coins colorés de la galaxie et d’être payé.

First class passengers

Passagers peuvent voyager dans l’économie, première classe ou (avec les navires à passagers), suites de luxe. Vous devez les navires à passagers spécifiquement pour transporter les VIP autour en première classe ou cabines de luxe. Navires sous-normes prendra des passagers mais seulement dans des cabines de l’économie.

Beluga Liner

Volcanisme (pas Mister Spock, volcans !)

Avec 2.2 viendra le volcanisme, qui désigne les geysers, fumerolles et (si tout va bien à part entière volcans) et je l’espère, la capacité d’atterrir sur les mondes de la lave.

Volcanic world Geysers and fumaroles
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MessagePosté le: 20/09/2016, 05:38    Sujet du message: [ED] Mises à jours et les bétas Répondre en citant

Okay Super Okay
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MessagePosté le: 28/09/2016, 05:32    Sujet du message: [ED] Mises à jours et les bétas Répondre en citant

Source game guide

Frontier News
Bêta 2.2 Gardiens et informations

La bêta bât son plein et les développeurs travaillent d'arrache-pied tous les jours afin d'améliorer les différents éléments de cette 2.2 Gardiens. Une attention toute particulière est apportée à la communauté et nous travaillons main dans la main pour rendre Elite: Dangerous et cette future mise à jour aussi bonne que possible.

► Retrouvez les Notes de version 2.2 ◄

Autre information, cet Outpost #51 est le dernier sur cette plateforme... MAIS je prépare un autre projet qui je l'espère, vous ravira ! Vous devriez retrouver votre compte pour Elite: Dangerous prochainement ; je vous en dirais plus lorsque je le pourrais. N'hésitez pas à me suivre sur Twitter pour le moment afin d'être tenu au courant de tout ce qui se trame autour d'Elite: Dangerous.

~ elite dangerous orange logo Toutes les dernières infos à jour elite dangerous orange logo ~

Grâce aux développeurs et l'équipe communautaire, des changements ont été appliqués ou seront appliqués aux prochaines bêtas 2.2. Continuez de tester le tout et faites parvenir vos retours !

Un énorme merci à Frontier et tout particulièrement Sarah Jane Avory, Mike Evans, Steve Kirby, Michael Brookes et Sandro Sammarco qui comme toujours écoutent les retours des joueurs et changent le gameplay dans la mesure du possible selon nos envies. Bravo ! <3

[Chasseurs] Ils fonctionnent très bien sur les surfaces, même avec 6G de gravité ! Pas de problème avec l'altitude et ils possèdent une portée par rapport au vaisseau-mère de 25km si ce n'est plus - Source
La caméra externe fonctionne avec les chasseurs, oui - Source
[SystèmeWin] Il se peut que dans plus ou moins 6 mois, le support Elite: Dangerous pour Windows32 et DirectX 10 soit stoppé. Frontier se concentrera sur les technologies actuelles et futures afin d'améliorer toujours plus les performances pour tous et la qualité du jeu. 0.5% des joueurs sont uniquement Win32 et moins de 2% sont toujours sous DX10 ; une mise à jour de vos composants et softwares est toujours possible - Source
Postez vos retours sur Les Crimes, Le Gameplay Espace, L'Équipage, Les Chasseurs, Les Missiles et Torpilles, Meta Chaleur.
Le temps de charge de l'ECM est divisé par deux et l'effet rendant les missiles/torpilles désorientés est accru. D'ailleurs le réacteur FSD est invulnérable aux effets l'arrêtant pendant 35s après avoir reçu un effet. - Source
[Exploration] Les Naines Blanches donneront désormais un boost de 50% à votre portée FSD. Les Étoiles à Neutron donneront désormais un boost de 300% à votre portée FSD. - Source
[Chasseurs] Ils survivent assez bien en zones de conflit, même contre des armes guidées et tourelles car l'oscillement de ces dernières les rendent bien moins précises contre ces toutes petites cibles que sont les chasseurs. Ça ne les rend pas invulnérables cependant, des petits tirs bien placés suffiront à mettre rapidement un chasseur hors combat. Après tout, un chasseur de cette taille ne pourra pas détruire à lui seul un vaisseau de combat. - Source
[Chasseurs] Ils recevront un bonus de DPS de 12.5% // Leurs vitesses en boost sera améliorée de 150m/s // Leurs émissions ont été réduites afin de rendre les tirs d'armes guidées et tourelles moins efficaces contre eux. Ils restent cependant des canons de verres et prendront de lourds dégâts s'ils sont touchés. - Source et Source
[Tourisme] Les réservoirs de carburant du Beluga et de l'Orca ont été améliorés : Beluga ↑ classe 7 & Orca ↑ classe 5 - Source
[Meta Chaleur] Précédemment, la Chaleur d'un vaisseau diminuait plus rapidement à partir de 60%, avec un cap à 190%. Désormais, ce retour de diminution de chaleur débutera à 80% avec un cap à 120% // L'effet ingénieur Choc Thermique est doublé par deux // L'effet ingénieur Cascade Thermique est amélioré de 25% avec un léger nerf des missiles Packhounds car ils étaient trop supérieurs aux missiles normaux // Plus vous serez équipé pour ce type de combat spécial, lié à la chaleur, plus vous infligerez de dégâts liés à la chaleur. - Source
[Histoire] Les balises de transmissions émettent à certains moments de la journée. Ces transmissions sont codées et demanderont à être traduites pour pouvoir révéler le secret qu'elles contiennent - Source
[Exploration] Nous avons travaillé afin d'inclure, dans votre filtre "Étoiles visitées", les étoiles que vous aviez précédemment découvertes. Le fichier est stocké dans le chemin Local Appdata c:\\Appdata\Local\Frontier Developments\Elite Dangerous\\VisitedStarsCache.dat // Si vous créez un .txt dans ce dossier, nommé "ImportStars.txt", et que vous y écrivez un nom exact de système par ligne ; lorsque vous relancerez le jeu, le système cherchera ces noms et les fusionnera dans le cache. Si vous avez plusieurs centaines d'étoiles, ça prendra quelques minutes. Une fois cela fait, le fichier sera automatiquement renommé afin qu'il ne soit pas réimporté à nouveau. Le système devrait également vous notifier du nombre d'étoiles importées, le nombre de duplicata et le nombre de noms qu'il n'a pas pu retrouver. Si vous aviez sauvegardé tous les systèmes visités (comme grâce à EDDiscovery) ça sera très facile, sinon il faudra y importer à la main les systèmes clé, ceux où vous aviez trouvé des planètes telluriques par exemple. - Source

Quelques-unes des Questions/Réponses 2.2 Gardiens - Live des développeurs :

Les nouveaux kits de vaisseaux (Asp, Python, Vulture) et les nouvelles peintures ne seront pas testées en bêta, mais elles seront bien présentes lors de la sortie de la 2.2
Les esclaves impériaux en cabines plutôt qu'en soute ? // C'est une bonne idée, mais pas pour le moment
Pourra-t-on lancer deux chasseurs en même temps ? // Le chasseur a été pensé et équilibré pour sortir seul, il existe aussi des raisons techniques à cela. Imaginez un endroit où 10/20 joueurs sortent tous leurs chasseurs, ça ferait beaucoup trop de choses à l'écran. L'équilibrage serait aussi très difficile, pour le moment on garde donc 1 chasseur à la fois
Que font les nouveaux ingénieurs ? // Il proposent diverses améliorations pour les modules et surtout pour le côté utilitaire. Ils font aussi de nouveaux effets comme le missile FSD Interrupt, stoppant le FSD visé. Il y a aussi une nouvelle arme Powerplay chez Yuri faisant la même chose, le Containment Missile
Dans la description du Clipper, il est noté qu'il peut transporter des passagers. Allez-vous ajouter plus de place pour les cabines ? // Non, pas actuellement
L'équipage est cher ! // Oui il l'est, mais plus vous jouerez avec votre équipage et plus les PNJ gagneront en expérience afin de gagner des rangs de combat mais aussi être plus loyaux envers vous, ce qui baisse leurs demandes en crédits
Pourquoi est-ce que le Beluga ne peut pas transporter plus de cargo ? // Simplement parce qu'il est fait pour transporter des passagers, et non du cargo.
Le prix des transferts de vaisseaux jusqu'à Colonia sont en effet trop chers... 5 milliards, c'est trop, on reverra ça à la baisse.
Des cabines classes 2 et 3 ? // On en discute justement, mais pour le moment : non.
Où est le dauphin ? Nous l'avons vu sur vos images et vidéos ! // Hmmm... j'ai le regret de vous annoncer qu'il s'est échappé.
Une version MAC d'Horizons ? // Nous ne savons pas encore, peut-être pas.
Pourquoi la personnage active de notre équipage n'est elle pas avec nous sur le pont ? // Rien à annoncer pour le moment, mais "ne jamais dire jamais" car c'est une très bonne idée.
Aurons-nous des geysers plus grands ? Genre... beaucoup plus grands comme des volcans ? // Pour le moment il y a une limitation sur leurs tailles. Des geysers géants ? C'est vraiment une autre paire de manche... qui sait, dans le futur ?
Une bêta 2.2 pour les joueurs Xbox One ? // Non, mais la sortie sera le même jour que les joueurs PC.
Pourra-t-on prendre des dégâts liés à la lave sur notre SRV ? // C'est très désirable, on verra si on peut l'ajouter aux bêtas.
Les drones collecteurs ne ramassent désormais plus les morceaux de minéraux et métaux que l'on a abandonné.
Un retour du poisson pour les ingénieurs ? // Sûrement la semaine prochaine oui.
Aura-t-on des tremblements de terre prochainement ? // Rien de confirmé, mais j'aimerais beaucoup car j'ai d'excellentes idées pour ça.

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MessagePosté le: 28/09/2016, 18:41    Sujet du message: [ED] Mises à jours et les bétas Répondre en citant

merci pilou
Préparez vous et mettez vous aux commandes d'un vaisseau spatial capitaine. Et N'oubliez pas les Aliens arrivent!
Signez chez les BPT

Si ça résiste, Frappe. Si ça résiste encore, Frappe plus fort. Si ça résiste toujours, arrête, c'est un mur. (Proverbe Brujah)
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MessagePosté le: 13/10/2016, 05:07    Sujet du message: [ED] Mises à jours et les bétas Répondre en citant

Pour la maj 2.2 attention traduction auto...

Passagers-Montez à bord

Visiter Starport Services après que le lancement de 2,2 gardiens et vous allez avoir accès au nouveau salon passagers. Ici, vous serez en mesure d’afficher et accepter des contrats de passagers qui sont disponibles.

Au plus starports que vous serez en mesure de prendre en bloc simple passager contrats, où vous prendrez un grand nombre de passagers d’un starport à l’autre... C’est un travail simple, mais il paie bien.

Vous devrez peut-être ferry réfugiés loin un système qui est enfermé dans une guerre meurtrière, ou passer des experts médicaux à un système pour aider les habitants en train de mourir. Vous devrez peut-être déplacer les équipes de sécurité pour aider les citoyens indisciplinés ou parfois déplacer ceux dont les intentions ne sont pas claires.

Les navires comme le béluga sont dédiés à l’activité axée sur les voyageurs et seront en mesure d’adapter les équipements à transporter plus de passagers à la fois que les autres vaisseaux, en plus d’accueillir les passagers VIP avec cabines de luxe mis à niveau.


Baleine des baleines par son nom, par nature, le béluga est un des plus grands navires dans le jeu. Comme un paquebot spécialisés le béluga a plusieurs emplacements pouvant accueillir tous les types de cabines des passagers.

Bien blindé et décemment rapide pour ce grand navire civil, le béluga a une vitesse similaire pour le transporteur. Quand l’escorte de passagers à travers la galaxie vous aurez besoin de défense, ainsi le béluga a 6 utilitaire montures et 5 points d’emport moyens. Le béluga a beaucoup d’emplacements internes de moyenne taille (4 threes, 1 4, 2 fives et 4 6 ans). Le béluga peut s’adapter à une taille 7 DSE, mais c’est un navire très lourd, donc il est plus adapté pour multiples sauts plutôt que des pas de géant.


Aux stations, axée sur le service, vous pouvez être en mesure de prendre ces passagers VIP. Ce sont des particuliers fortunés à de rigoureuses exigences de logement, prêts à payer gros si votre navire est conforme aux leurs goûts. Mais il faut savoir, qu'ils ont aussi leurs propres traits qui peuvent finir par causer des complications pour vous en route.

Sécurité première

Lors du transport de passagers, vous aurez la responsabilité d’assurer leur sécurité. Si ils obtenir perturbés ou contrariés, ils allez hop dans les gousses de s’échapper du navire vous laisse avec aucune rémunération et mettre fin immédiatement à votre contrat.

Va de même pour si votre vaisseau est détruit, donc vous ne finissez par se sentir trop coupable lorsque vous êtes abattu accidentellement par un chasseur de primes bien intentionné.

Si vous prenez trop de temps sur n’importe quelle mission, vos passagers deviennent de plus en plus de s’ennuyer et finissent par vous laisser de leur plein gré... donc à moins qu’ils veulent, vous ne serez probablement pas en mesure de les prendre sur ce qui serait un simple voyage d’un système à un autre, via un détour à Sagittaire A *...

Je peux vous faire visiter la galaxie

La galaxie est remplie de nombreuses merveilles... nébuleuses, étoiles à neutrons, trous noirs, sites de bataille historique et plus encore.

La Fédération de pilotes a répertorié des centaines de nouveaux sites d’importance, et les commandants peuvent maintenant visiter ces régions, numériser et revenir à n’importe quel starport pour une récompense.

Pour ceux intéressés à voir tout... la liste des must-visite je viens que peu plus longtemps. Des missions peuvent également vous conduire vers des sites de tourisme, trop.

Les passagers VIP pourrons voir certains de ces lieux touristiques près – vous aurez assez de temps pour s’adonner à leur désir de détours dans ces beaux endroits, tandis que toujours leur convoyage vers leur destination finale dans le temps ?

Mon chemin ou le chemin de la Haute - Route traçant

Au point 2.2, les commandants auront maintenant la possibilité d’appliquer un filtre actuel qui est dans le jeu pour le traceur de route. Ceci a des implications énormes pour chaque commandant, peu importe comment vous choisissez de frayer votre propre chemin.

Si vous êtes un explorateur, vous pouvez faire votre traceur de route seulement choisir étoiles vous êtes capable de ramasser le carburant, si vous êtes un nouveau démarreur, vous pouvez vous procurer les systèmes sécurisés, ou si vous cherchez à causer des ennuis (ou si vous avez déjà), vous pouvez faire l’inverse et faire votre traceur de route à choisir uniquement les systèmes qui sont dans l’anarchie.

Le traceur de Route choisira toujours le meilleur itinéraire les filtres que vous avez appliqué le plus près, mais il sera encore achever la route pour vous s’il n’est pas possible de remplir la totalité de l’itinéraire avec les critères exacts que vous avez spécifié.

Le traceur met à jour que vous sélectionnez et désélectionnez les filtres, modifier votre itinéraire en temps réel sur l’écran. Le traceur garde encore en mémoire l’option tracé sélectionné – économique ou plus rapide.

Quelques grands navires peuvent être équipés de hangars de navire, leur permettant de construire et déployer des combattants de la monoplace.

Faible coût, dépouillé et lourdement armés, combattants spécialisent dans le soutien direct des grands navires. Favorisant maniabilité et puissance de feu au cours de la défense, les agresseurs font face à un choix désagréable : perdre du temps et effort engageant le combattant agile, ou se concentrer sur le navire-mère, risquer des dommages importants d’armes puissantes de la chasse.

Utilisant la téléprésence, vous pouvez lancer et contrôler directement votre combattant sans quitter la sécurité de votre poste de pilotage. Combattants s’avèrent particulièrement utiles lorsqu’il est associé avec un vaisseau-mère tourelle, qui peut tenir la position ou vous suivre, continuer à attaquer alors que vous pilotez le combattant.

Utilisant les technologies avancées, vous pouvez construire des combattants dans votre hangar ; Si vous perdez un combat sur le terrain, vous pouvez produire un remplacement – aussi longtemps que vous avez acheté suffisamment de ressources.

Les combattants

Il y a trois bateaux de combat différentes que vous pouvez acheter : le chasseur impérial, le Condor F63 fédéral et le Taipei indépendant. Chacune possède des caractéristiques de vol comparables, tous sont une joie pour voler.

Chaque combattant peut être équipé d’un certain nombre d’équipements pour correspondre à votre choix d’arme particulier et utilitaire. Alors que vous aimiez bascule à canons multiples, répéteurs de plasma ou poutres, rester froid avec dissipateurs thermiques, bouillante missiles avec défense ponctuelle, ou le blindage vous-même dans les nuages de la balle, les loadouts vous ont pris couverts.

Se prélasser avec l’équipage

À l’équipage de salons dans les ports à travers la galaxie, vous pouvez louer les services de pilotes de chasse formés. Chacun de ces jockeys de bâton a leur propre apparence, le bio et le rang de combat. Plus le grade de combat, les crédits plus un pilote exigera de vos bénéfices d’exploitation, mais quand les choses deviennent laides, que des compétences supplémentaires juste pourrait pour être la différence entre victoire et sucer vide.

Vous pouvez émettre des ordres à votre pilote, choisir les cibles prioritaires pour eux, leur permettant de s’engager à volonté ou leur enjoignant de voler défensivement. Avoir un pilote de chasse embarqué ouvre des options tactiques : restez vous dans le vaisseau-mère alors qu’elles fournissent le dos vers le haut, ou vous remettra des contrôles alors que vous tirez et des berges dans le chasseur ?

Non seulement vos pilotes de chasse s’empêtrent dans quand la bataille commence, ils deviendront plus expérimentés chaque fois qu’ils prétendent une mise à mort et peuvent augmenter leur grade de combat, devenant des guerriers plus efficaces. De plus, la confiance que vous avez placée en eux va payer, comme pilotes classement place demandera pour moins payer que les nouvelles recrues du même combat rang.

Si votre vaisseau est détruit, n’importe quel pilote embarqué sera perdue, ainsi que de leur expérience. Cependant, comme un chapitre termine une nouvelle commence ; un ace hotshot peut-être attendre à la prochaine starport...

Starports à travers la galaxie ont été construits à des fins différentes. Tandis que certains servent de centres commerciaux simples, d’autres ont été construits pour soutenir les entreprises de grande envergure.

Après le lancement des gardiens (2.2), vous remarquerez un éventail plus large de caractère en starports à travers la galaxie. Taille de la population et le marché économique sont maintenant représentés par une architecture sur mesure à grande échelle.

Par exemple, lorsque vous arrivez à starports dans les systèmes axés sur la production de produits agricoles, vous pourriez voir la végétation cultivée dans les tours de vastes incubateur hydroponiques, la lumière verdoyante du feuillage créant un contraste coloré aux structures métalliques autour d’elle.

Sinon, à un starport dédié au service de ceux qui sont riches au-delà de la raison – ceux qui ont les ressources nécessaires pour prendre le meilleur de que la galaxie a à offrir, vous rencontrerez tours ultramodernes planer sur le port niveau du sol, statues qui bordent les lacs artificiels et autres, tout aussi extravagantes de décorations.

Contraste fortement avec une telle extravagance, sont starports dédiés à l’affinage des ressources. Ici vous pouvez vous attendre à trouver d’énormes machines fusion de vastes quantités de métal – vous pouvez voir le métal chauffé, étiré, puis refroidi.

Ces structures impressionnants- et plus – attendent votre découverte.

Voir le livestream VOD pour plus d’informations sur ces variantes starport.

The Bigger Picture - cartes planétaires

Votre ordinateur navire verra une mise à niveau en ce qui concerne la vue de la planète dans les système des cartes. Précédemment vous zoomer étroitement à une planète particulière et voir une grille qui représentait la planète que vous regardiez.

Maintenant, sur la carte système, vous pouvez zoomer tout le chemin vers une planète et il va montrer une représentation 3D de cette planète exacte avec les détails de la surface inclus. Vous serez en mesure de voir intéressant les caractéristiques géographiques de loin, puis atterrir vers le bas sur les emplacements exacts si vous choisissez trop.

Le courtier SIN

Le courtier SIN est un nouveau contact à Starport Services dans les systèmes de sécurité faible. Le courtier SIN vous permettra de rembourser les amendes, réclamer des primes et en combats obligations qui se rapportent aux systèmes et juridictions, non seulement le système que vous êtes dans la main.

Cela permettra d’économiser votre temps, car vous n’aurez pas à revenir à des systèmes originaux pour rembourser les amendes ou réclamer des primes. Cependant, il arrive à un coût – il y aura une augmentation du pourcentage fixe sur les amendes et une réduction fixe sur les primes et les revendications combats.

Starport Services modification de la disposition

Starport Services a reçu un rafraîchissement, et les commandants pourront naviguer dans les menus beaucoup plus efficacement qu’auparavant. Voir les images ci-dessous pour des exemples.

Un nouveau Look pour l’hyperespace

L’étoile que vous vous approchez au cours de l’hyperespace apparaîtra désormais à deviennent plus gros, comme on s’en approche, augmentant le niveau d’immersion... les visuels dans l’hyperespace ont été améliorées rendant trop pour une expérience globale plus.

Système d’Information - should I stay or should I go ?

Quand une session sur un système de verrouillage et engager votre DSE, ordinateur de votre vaisseau vous donnera maintenant quelques informations rapides sur le système vous sautent à. Il vous indiquera le niveau de sa sécurité et le cas échéant son État concerné. Cette information vous est donnée avant que le compte à rebours s’affiche, vous permettant d’effectuer rapidement une décision sur l’opportunité de passer là ou non.

Il est plein d’étoiles

En 2.2 de gardiens, les étoiles à neutrons et les naines blanches ont maintenant le potentiel de générer d’énormes champs électromagnétiques, accélération des grandes quantités de rayonnement visible dans la belle, cette émission, comme l’étoile tourne à un rythme extraordinaire.

Ces émissions sont aussi incroyablement dangereuses, mettant la pression massive sur votre disque de changement de cadre votre vaisseau doit passer à travers eux (ne pensez même à une chute de super croisière près d’eux !), si vous êtes en mesure de renforcer temporairement la gamme saut de canaliser cette énergie.


Préparez-vous à rencontrer de nouvelles structures dans l’espace – installations. Ces bâtiments couvrent une gamme d’installations, de tableaux de comms à cachettes non autorisées dans les prisons et plus encore.

Ainsi que de faire de grandes toiles de se retrouver avec d’autres commandants, attendre le trafic approprié, de commerçants, aux pirates de navires militaires, ainsi que la possibilité de localiser et de recueillir les marchandises et matériaux savoureux.

C’est un endroit mystérieux, la voie lactée

Il est tellement plus là-bas que nous n’avons pas encore abordé dans ces livestreams... énigmes à résoudre, de mystérieuses structures abandonnées, merveilles géographiques et sites antiques. Nous allons laisser ces pour vous trouver le commandant. Bonne chance là-bas.

Special Delivery - navire et transfert de Module

Lors du lancement de The Guardians (2.2), les commandants pourront maintenant quittent leurs navires un starport à l’autre tout au long de la galaxie.

Si vous voulez désespérément de changer dans votre Anaconda, mais puis réaliser, et ont le navire transportés vers où que vous soyez via le menu de chantier naval, vous aviez miss sinon une clé événement coureurs Elite Si vous n’obtenez pas votre aigle, alors vous pouvez maintenant dirigez-vous vers Starport Services.

Il y a une taxe fondée sur le navire pour être transportés, et quelle distance il est de votre position actuelle. Plus cher le navire et la distance plus grande, plus le coût, mais transports est instantanée.

Ne pas jeter

Vous avez maintenant accès aux installations de stockage du module via les services de pourvoirie. Vous pouvez stocker n’importe quel type de module gratuitement. Cependant, port règlement exige votre vaisseau pour être fonctionnel en permanence, donc si vous souhaitez stocker un module de base comme la centrale électrique, vous devez payer une taxe obligatoire qui couvre l’installation d’un module de base de remplacement.

En outre, les services de stockage sont capables de modules de transport jusqu'à n’importe quel starport pourvoirie, vous permettant de récupérer les modules de n’importe quel port disposant de ce service. Comme pour le transfert du navire, il y a une taxe pour le transport de module basé sur le coût de distance et de module.
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MessagePosté le: 13/10/2016, 05:36    Sujet du message: [ED] Mises à jours et les bétas Répondre en citant

Okay Super merci beaucoup
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MessagePosté le: 14/10/2016, 16:12    Sujet du message: [ED] Mises à jours et les bétas Répondre en citant

C'est un énorme patch, cela va mettre encore la pression sur SC 

Il est prévu pour quand?
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MessagePosté le: 14/10/2016, 16:23    Sujet du message: [ED] Mises à jours et les bétas Répondre en citant

Normalement fin de ce mois.

la beta est presente depuis quelques jours.
dommage que tu ne regardes pas l'évolution de ce soft.
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MessagePosté le: 14/10/2016, 16:26    Sujet du message: [ED] Mises à jours et les bétas Répondre en citant

Est-ce que vous savez combien il y a de développeurs sur Elite, car ils abattent beaucoup de travail en peu de temps?
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MessagePosté le: 14/10/2016, 18:07    Sujet du message: [ED] Mises à jours et les bétas Répondre en citant

Justicius a écrit:
Est-ce que vous savez combien il y a de développeurs sur Elite, car ils abattent beaucoup de travail en peu de temps?

1 ou 2 je pense.. des stagiaires Laughing
En toute objectivité, c'est fonctionnel et on s'amuse mais c'est loin d'être du niveau de finition de SC, ca prend moins de temps
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MessagePosté le: 24/10/2016, 09:30    Sujet du message: [ED] Mises à jours et les bétas Répondre en citant

Okay La 2.2 arrive jeudi 27 octobre
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MessagePosté le: 24/10/2016, 09:59    Sujet du message: [ED] Mises à jours et les bétas Répondre en citant

Moi j'ai ceci : mais mon anglais laisse a desirer...

et c'est peut etre ce soir.....

Allez savoir..

Voici mes infos

Greetings Commanders,

We hope you’re geared up and ready for ship-launched fighters, the Beluga liner, VIPs, passengers, alien archaeology, volcanism, and much more, because The Guardians and Elite Dangerous 1.7 updates will be blasting out of the Frontier Developments’ fighter bay on Tuesday October 25.


The Guardians: Elite Dangerous

If you own Elite Dangerous: Horizons, or the Commander Deluxe Edition, in less than a week you’ll be able to download the 2.2 update and hire fighter pilots to assist you in combat situations, build smaller ship-launched fighters in your larger vessel and send them in to battle and pilot and carry passengers in the beautiful and vast Beluga liner to new and exciting tourist destinations.

Game-changing improvements for every Elite Dangerous Commander coming in 1.7

In addition to the amazing headline features in The Guardians there is also a huge host of changes and additions coming free of additional charge to all players of the main Elite Dangerous game too! They enhance every aspect of the Elite Dangerous experience.

Navigate your way across the galaxy map with increased ease using the navigation filters, take in the new, detailed and beautiful starport interiors, ferry passengers to the most amazing locations in the galaxy, store modules for more flexible use between ships, transfer your vessels making you ready for any occasion or visit Interstellar Factors – a shady group of contacts who will allow you to pay off your fines or collect combat bounties no matter where you are in the galaxy.

There’s so much to discover in both the Elite Dangerous 1.7 and The Guardians updates, but you’ll have to uncover some of the mysteries yourselves.

If you haven’t picked up the Elite Dangerous: Horizons seasons of expansions yet, you can take advantage of these game-changing features by visiting our store, or purchasing Horizons through Steam.
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