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MessagePosté le: 19/03/2016, 10:07    Sujet du message: [Dossier] Les Sièges Répondre en citant

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Blog des développeurs : Les sièges
 

Les sièges sont un élément essentiel dans les Total War depuis maintenant des années ; et comme pour d'autres aspects primordiaux dans Total War: Warhammer, nous avons décidé de les rendre un peu différents sur cet opus. En dépoussiérant un peu la formule - pas à un point où vous ne pourriez plus la reconnaître - nous nous sommes focalisés sur le gameplay de façon à accroître la tension et le suspense du début à la fin des sièges. Dans nos derniers jeux, les sièges commençaient souvent avec une longue phase de bombardement, pendant laquelle l'attaquant passait un certain temps à démolir les murs à coups d'armes de siège, pour créer des brèches dans les défenses et permettre à ses unités d'entrer. Suivaient alors des combats de rue complexes qui décidaient de la victoire. Les villes étaient souvent tentaculaires, avec de multiples points de capture, ce qui induisait des mouvements confus et de trop longs redéploiements au fur et à mesure que le joueur décidait quels murs prendre d'assaut, et quels points de capture cibler.

Nous avons effectué beaucoup de changements pour Warhammer. Notre but principal était de faire des en sorte que les sièges soient plus épiques, rares et spéciaux ; générant des affrontement plus intenses, et dans cette optique nous avons procédé à un certain nombre de choses.

Tout d'abord, les grandes batailles de siège sont maintenant beaucoup plus focalisées sur le combat pour la prise des murs. Les combats se jouent autour d'un ou deux murs d'une ville, ce qui permet de canaliser la plupart des unités en présence vers un affrontement plus cohérent. Ceci pourrait donner l'impression que vos options s'en retrouvent réduites - car vous ne pourrez plus attaquer la ville par toutes les directions - mais cela donne vraiment une expérience de jeu plus cohérente, et plus épique que ce que nous avons fait précédemment. Assiégez donc un vaste karak nain dans les immenses espaces souterrains et vous le verrez par vous-même.


 

Quand le combat atteint les murailles, vous verrez que les chemins de ronde sont bien plus larges qu'avant. Ceci permet d'avoir plus de place pour manœœuvrer, contourner les flancs, et d'une manière plus générale créer les mêmes opportunités offensives et défensives qu'au sol, avec des combats engageant de très nombreuses unités à la fois. Vous devrez cependant décider de la meilleure manière d'atteindre les murs - et rapidement puisque chaque race possède ses propres tours qui, avec leurs tirs longue portée, vous motivent à poser vos pieds en haut des murailles.

Les tours de siège et les béliers peuvent toujours être construits pendant que vous assiégez la ville sur la carte de campagne, et ils sont vraiment le meilleur moyen de permettre à l'infanterie d'atteindre les murailles. Vous pouvez également utiliser des échelles. C'est une tactique dangereuse, qui devrait être envisagée uniquement si vous avez besoin de lancer l'assaut rapidement, si vous voulez profiter d'une opportunité stratégique, ou si vous avez une armée bien supérieure en nombre (ou composée de troupes peu soucieuses de leur sécurité personnelle !). Quoi qu'il en soit, les échelles n'offrent tout simplement pas la protection que peuvent fournir les tours, et laissent les unités qui grimpent vulnérables au feu ennemi. En fonction de votre composition d'armée, vous pouvez même renoncer au bélier... Certains types de monstres, comme les géants armés de massues, peuvent très bien s'occuper d'ouvrir les portes de la ville pour vous.

Pour représenter les villes épiques du monde de Warhammer, nous avons aussi travaillé sur des cartes au dessin plus étroit, mais avec des rues élargies et de grandes places pour permettre d'y manœœuvrer plus facilement. Ceci va également faciliter la tâche de l'IA, qui pourra accentuer sa pression sur vos points de victoire. On verra beaucoup plus souvent plusieurs unités avancer à l'intérieur des villes au coude à coude, ce qui participe aussi à élargir vos options tactiques une fois que vous aurez réglé l'épineux problème des murs et lutterez pour atteindre conquérir les rues. Comme chaque race a une architecture qui lui est propre, vous vous battrez dans des villes d'aspects très variés.

 


Bien entendu, tout ceci n'aurait pas grand intérêt si l'IA n'est pas faite pour s'y retrouver, et nous avons travaillé très dur afin qu'elle puisse offrir un vrai challenge. En attaquant, l'IA va maintenant construire sa stratégie avec des approches multiples. Elle va utiliser tous ses outils simultanément pour défier vos défenses, en envoyant ses tours de siège à différents endroits, tout en attaquant les portes et en déployant des échelles aux endroits et moments appropriés. En bref, elle est conçue pour créer différentes zones d'affrontement critiques que vous devrez gérer simultanément - déployer des forces importantes sur les murs est crucial si vous ne voulez pas être débordés. Si vous permettez à l'IA de les franchir, les combats de rue qui en résulteront seront plus féroces et la pression sur le point de victoire central s'en trouvera renforcée.

Nous avons également ajouté de nouvelles capacités à l'IA. La première est qu'elle est maintenant plus à même de gérer précisément les unités en réserve. L'IA calcule la meilleure approche dans une situation donnée, et si elle a le sentiment qu'elle n'a pas besoin d'envoyer tout ce qu'elle a pour atteindre ses objectifs, elle va délibérément garder en réserve certaines unités, jusqu'à ce qu'elles lui soient nécessaires. Si elle s'aperçoit que l'un de ses fronts rencontre des difficultés et qu'elle a les ressources adaptées pour lui venir en aide, elle va renforcer ses troupes en envoyant les réserves.

En outre, si vous vous lancez à l'assaut d'une ville en bénéficiant des renforts d'un allié IA, il ne va pas se contenter de se jeter dans la mêlée selon son propre plan. Il prendra en compte vos propres actions sur le champ de bataille. Si vous ouvrez des brèches, plutôt que de s'acharner à ouvrir les siennes il tentera d'exploiter les vôtres en y envoyant ses réserves. Ceci renforce le sentiment de support et de collaboration induit par les actions de votre allié IA.

Quand c'est l'IA qui défend la ville, là aussi tout se joue sur les murs ! Toutes les tours de défenses sont maintenant situées sur les murs et ne tirent que vers l'extérieur ; elles sont un facteur important pour infliger des dégâts aux forces attaquantes. Ces tours sont activées en garnissant la section de mur appropriée avec des troupes. En défense, l'IA va donc tenter d'anticiper l'endroit d'où arrive votre attaque de façon à disposer des troupes pour vous accueillir, ce qui activera les tours à proximité et fera pleuvoir du feu sur votre chemin d'approche.


 

Si vous débordez ses forces sur les murailles, l'IA va essayer de se replier dans la ville de manière à défendre le point de victoire central (qui est généralement situé sur une grande place). Comme les tours ne tirent qu'à l'extérieur, les attaquants qui les prennent ne seront pas en mesure de les faire tirer à l'intérieur de la ville. Ainsi, capturer des tours permet simplement de les empêcher de continuer à tirer sur les assaillants. Si l'IA a les troupes nécessaires, elle va donc se replier dans la ville pour mettre en place un dernier carré solide.

Nous espérons que vous apprécierez cette nouvelle approche des sièges dans Total War: Warhammer. Notre équipe vous en présentera bientôt une vidéo afin que vous puissiez la voir en action par vous-mêmes.

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